S10背后的繁榮江湖:騰訊坐莊,中國電競

        獵云網(wǎng)尹子璇2020-11-02 18:21 大公司
        騰訊早已通過在游戲、賽事、直播等多個(gè)領(lǐng)域的布局及產(chǎn)業(yè)鏈之間的關(guān)系收緊,拿下了中國電競市場的絕對(duì)話語權(quán)。

        總比分1:3。

        來自LPL賽區(qū)的歸屬于蘇寧的SN戰(zhàn)隊(duì)盡管上演了“五殺”的精彩,卻最終也惜敗總決賽。

        來源:官網(wǎng)截圖

        然而,中國電競的故事依然在繼續(xù)。《2020年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,疫情期間中國電競用戶規(guī)模新增約2600萬,中國電競用戶達(dá)到4億,成為全球最大的電競市場。

        SN戰(zhàn)隊(duì)是2016年12月被蘇寧集團(tuán)收購的一支英雄聯(lián)盟次級(jí)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì),并且成為了LPL實(shí)行席位制前,為數(shù)不多升級(jí)成功的戰(zhàn)隊(duì)之一。在蘇寧之外,京東、快手乃至微博都已經(jīng)入手了自己的戰(zhàn)隊(duì),紛紛入局電競,而在資本紛紛入局的中國電競江湖,其實(shí)早已盤踞著一個(gè)擁有絕對(duì)話語權(quán)的入局者——騰訊。

        從騰訊多年來產(chǎn)業(yè)鏈布局的梳理,我們可以看到,騰訊早已通過在游戲、賽事、直播等多個(gè)領(lǐng)域的布局及產(chǎn)業(yè)鏈之間的關(guān)系收緊,拿下了中國電競市場的絕對(duì)話語權(quán)。

        中國電競,騰訊早已坐莊。


        1、布局


        在整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲廠商為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競賽事設(shè)計(jì);賽事和聯(lián)盟是核心承載資源,具有強(qiáng)大的內(nèi)容變現(xiàn)空間;下游的直播平臺(tái)則作為重要的一環(huán)進(jìn)行傳播。這些環(huán)節(jié)中,騰訊都已占據(jù)著絕對(duì)的市場份額。

        騰訊電競的路徑要從電競的最上游——內(nèi)容,以及中游——電競賽事和聯(lián)盟說起。

        今年的騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,微博電子競技俱樂部正式收購TS 戰(zhàn)隊(duì),快手則收購?fù)跽邩s耀 YTG 職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),微博、快手正式進(jìn)軍 KPL。在這之前,京東、蘇寧等企業(yè)都組建了自己的電競戰(zhàn)隊(duì)。

        這些動(dòng)作被看作頭部企業(yè)入局電競的信號(hào)。而這些動(dòng)作背后的游戲《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》以及他們所在的職業(yè)聯(lián)賽LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)及KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽),都有一個(gè)共同的名字——騰訊。

        早在十年前,騰訊與Benchmark Capital及Firstmark capital作為投資者為《英雄聯(lián)盟》的母公司Riot Games一共注入了800萬美元的投資,騰訊也因此獲得了《英雄聯(lián)盟》在中國大陸市場的代理權(quán)。經(jīng)過騰訊2011年、2015年對(duì)拳頭的兩次股份收購后,目前騰訊對(duì)拳頭游戲?qū)崿F(xiàn)了100%控股。

        2013年,如今的騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)也就是曾經(jīng)的TGA,在《英雄聯(lián)盟》的基礎(chǔ)上孵化出了第一屆LPL。《英雄聯(lián)盟》作為國內(nèi)以及全球被討論最多的電競項(xiàng)目,在這之中,LPL不僅是中國大陸最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,也是中國大陸賽區(qū)通往每年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽和英雄聯(lián)盟全球總決賽的唯一渠道。

        騰訊自己打造的《王者榮耀》及對(duì)應(yīng)的職業(yè)聯(lián)賽KPL則更不用說。《王者榮耀》憑借一己之力將移動(dòng)電競行業(yè)成功帶上了巔峰,在2019年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀看人次超過200億,賽事內(nèi)容觀看量超過650億的基礎(chǔ)上,2020年春季賽觀賽數(shù)據(jù)依然穩(wěn)步提升。

        這兩款游戲都登上了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽,證明了其影響力。而在其他國內(nèi)知名的電競項(xiàng)目中,騰訊也通過自己的“鈔能力”積極參與:《刺激戰(zhàn)場》,是騰訊的游戲;《絕地求生》,背后的開發(fā)商藍(lán)洞公司騰訊持股比例為11.5%;《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商Supercell、《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Gasmes以及《爐石傳說》、《DOTA》、《守望先鋒》的開發(fā)商暴雪的股東席中都有騰訊的位置……

        至于下游的直播平臺(tái),今年10月13日,斗魚、虎牙宣布合并。根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2020年中國游戲直播行業(yè)市場規(guī)模及用戶規(guī)模分析》顯示,目前斗魚和虎牙的市場占有率分別為36.5%和45.9%,兩者合并后市場占有率將超過80%。二者合并交割后,騰訊將擁有新公司67.5%的投票權(quán),成為新公司控股股東。至此,騰訊掌握游戲直播平臺(tái)這一電競傳播平臺(tái)的最后一步已經(jīng)完成。

        除了占據(jù)巨大份額的斗魚和虎牙,B站和快手也有騰訊的加持。再往周邊延伸,如線下的賽事承辦方,VSPN,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)承辦了執(zhí)行和制作多個(gè)電子體育項(xiàng)目,騰訊在同時(shí)宣布投資游戲直播平臺(tái)斗魚和虎牙的兩個(gè)月后,對(duì)其進(jìn)行了投資,在幾天前,騰訊繼續(xù)加持,領(lǐng)投了VSPN1的1億美元B輪融資。

        ……

        至此,電競上下產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)遍布騰訊的棋子。


        2、收緊


        在擁有頭部電競項(xiàng)目和賽事的條件下,騰訊已經(jīng)在巨大的電競市場擁有占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢的份額。在百分百掌握基本盤,也就是上游的游戲及對(duì)應(yīng)的頭部賽事后,騰訊不僅通過合并虎牙和斗魚這樣的動(dòng)作增強(qiáng)自身控制力,同時(shí)通過體系的建立,加強(qiáng)話語權(quán)。

        例如在頭部的KPL聯(lián)盟中,騰訊不僅是主辦方,同時(shí)也是行業(yè)規(guī)則的制定方。目前,KPL聯(lián)盟的規(guī)則包括收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)和內(nèi)容聯(lián)合出品,從收入分享規(guī)則、最低和最高薪資標(biāo)準(zhǔn)乃至轉(zhuǎn)會(huì)規(guī)則以及對(duì)應(yīng)的明星選手和解說模式都由騰訊制定。LPL也是如此,LPL正在逐步實(shí)施俱樂部及選手財(cái)務(wù)公平規(guī)則,旨在控制俱樂部支出增長速度,根據(jù)該規(guī)則,聯(lián)盟將賽訓(xùn)支出進(jìn)行限制,并對(duì)超限部分征收奢侈稅以控制支出。

        在這些規(guī)則之下,想要進(jìn)入電競上游領(lǐng)域,無論是企業(yè)還是想要筑夢電競?cè)Φ膫€(gè)人,騰訊都是繞不開的大山。

        除了制定行業(yè)的規(guī)則以外,騰訊也在加強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)上下游之間的聯(lián)結(jié),如通過版權(quán)體系抓牢對(duì)下游的掌控力。

        直播可以很好的帶動(dòng)游戲發(fā)展,其中比較經(jīng)典的案例是世界級(jí)爆款《絕地求生》,創(chuàng)意總監(jiān)布倫丹·格林將這款游戲的成功歸功于直播行業(yè)。然而,在游戲火了之后,版權(quán)又成了讓直播平臺(tái)站隊(duì)的方式之一。

        2014年,YY主播上直播了自己在網(wǎng)易旗下游戲《夢幻西游》上的對(duì)戰(zhàn)過程,在網(wǎng)易的一紙?jiān)V狀后,2017年,廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院判決YY直播停止通過網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫面,并賠償網(wǎng)易經(jīng)濟(jì)損失2000萬元。隨后,騰訊在2018年11月起訴今日頭條旗下的西瓜視頻,稱其在并未獲得授權(quán)許可的情況下進(jìn)行《王者榮耀》這款游戲直播等行為嚴(yán)重侵犯了騰訊方面的著作權(quán),構(gòu)成不正當(dāng)競爭。2月,廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院裁定,西瓜視頻立即停止直播《王者榮耀》游戲內(nèi)容。

        在法律支持之下,騰訊著手建立了自己的游戲衍生內(nèi)容授權(quán)體系:2019年11月,騰訊與游戲直播平臺(tái)觸手正式達(dá)成官方合作,觸手獲騰訊全量游戲的衍生內(nèi)容授權(quán),成為首家通過授權(quán)協(xié)議與騰訊達(dá)成游戲衍生內(nèi)容合作的直播平臺(tái)。本次合作涉及的游戲衍生內(nèi)容是指基于騰訊游戲的游戲整體畫面生產(chǎn)、制作,且其主要內(nèi)容不脫離游戲整體畫面的直播、視頻和圖文內(nèi)容。

        這代表著,未來的直播平臺(tái),在未經(jīng)騰訊允許的情況下,將無法直播其旗下的游戲。

        這是行業(yè)走向標(biāo)準(zhǔn)的必經(jīng)之路,但在這個(gè)過程中,騰訊也加強(qiáng)了自己在產(chǎn)業(yè)之間的話語權(quán)。如今,從賽事合作、內(nèi)容衍生再到線下融合、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)紀(jì)這個(gè)層層遞進(jìn)的過程中,騰訊或布局,或連接,這代表著,如果你要從事電競行業(yè),無論你身處哪個(gè)細(xì)枝末節(jié),騰訊都將是你的發(fā)牌者。

        中國的老牌賽事承辦方網(wǎng)映文化Neotv,雖然資方中有網(wǎng)易的身影,但CEO林雨新也曾在采訪中直言,“如果一個(gè)第三方綜合性賽事不做騰訊游戲,前途渺茫,畢竟騰訊系電競賽事占市場份額很大。”


        3、擴(kuò)大


        在這個(gè)過程中,騰訊其實(shí)也有過競爭對(duì)手。

        相較于騰訊電競而言,以往阿里在推動(dòng)電競?cè)雭喨電W上顯得更加不遺余力:早在2017年4月,OCA與阿里體育宣布達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,當(dāng)時(shí)阿里體育稱,將與OCA一起打造市場開發(fā)新模式,推進(jìn)電競運(yùn)動(dòng)在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域進(jìn)一步發(fā)展。隨后,電子競技也如愿以償加入2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)以及2022年的杭州亞運(yùn)會(huì),成為正式的體育比賽項(xiàng)目。

        而在阿里舉辦的WESG全球總決賽上,國際奧委會(huì)委員安吉拉·魯杰羅表示,當(dāng)下的電競正在積極向奧運(yùn)會(huì)靠攏,國際奧委會(huì)也正在討論、考慮未來將電競納入奧運(yùn)會(huì)。

        然而,阿里沒有騰訊的游戲和豐富的產(chǎn)業(yè)。2018年5月,包括《英雄聯(lián)盟》、《Arena of valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》三項(xiàng)騰訊的電競賽事在內(nèi)的六項(xiàng)電競賽事成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的正式表演項(xiàng)目,騰訊成了最大贏家,而阿里的身影也慢慢地從電競產(chǎn)業(yè)中消失。

        如今,頭部游戲、賽事是騰訊絕對(duì)話語權(quán)的來源,而騰訊擁有的電競上下產(chǎn)業(yè)端資源和能力則成為騰訊未來的絕對(duì)競爭壁壘,如果一項(xiàng)電競賽事進(jìn)入了生命末期,騰訊也能夠迅速啟動(dòng)其他的項(xiàng)目。

        至此,我們?cè)賮砜打v訊電競的戰(zhàn)略,就會(huì)發(fā)現(xiàn),它的視野,已經(jīng)不再單單是行業(yè)內(nèi)的布局,而是在嘗試往外走,往高處走,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,擴(kuò)大電競產(chǎn)業(yè)的基本盤,促進(jìn)電競的商業(yè)及變現(xiàn)能力。

        因?yàn)殡姼偵虡I(yè)共同體已經(jīng)形成,參與人越來越多,莊家的資本也會(huì)越來越多。而往商業(yè)化的方面來說,長期用戶使用習(xí)慣才是行業(yè)真正的無價(jià)之寶,如今的騰訊,也是那個(gè)掘?qū)毴恕?

        2019年,騰訊的TGA平臺(tái)升級(jí)為騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì),舉辦各種游戲的全民賽事、國際賽事和定制賽事,讓電競成為全民運(yùn)動(dòng)。騰訊正在定義電競的范圍,讓普通玩家也能加入進(jìn)來,就連《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》的賽事也被提了進(jìn)去。

        一是下沉,二是更多地讓電競破圈,成為主流文化:從雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目到東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,再到2019年12 月 16 日,國際電子競技聯(lián)合會(huì)在新加坡正式成立,國際奧委會(huì)執(zhí)委、國際奧委會(huì)前副主席黃思綿擔(dān)任全球電子競技聯(lián)合會(huì)首任主席……這些過程中,騰訊都沒有缺位。

        同時(shí),騰訊也圍繞電競的商業(yè)化做了非常多突破性的嘗試。如城市發(fā)展計(jì)劃的落地,“電競+城市”的文旅產(chǎn)業(yè)新路徑,搭建了連接千萬級(jí)流量與消費(fèi)場景的橋梁;又或者如像運(yùn)營NBA這樣的體育聯(lián)盟一樣來運(yùn)作LPL和KPL,積極引入各種商業(yè)贊助。

        騰訊在得果,但是我們也必須承認(rèn)騰訊在種樹。

        “我們這代人不管如何看待電競,都要承認(rèn)電競的時(shí)代已經(jīng)來臨了。”乒乓球奧運(yùn)冠軍鄧亞萍曾如此表示。《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,僅2020上半年中國電競收入就已高達(dá)719.36億元,同比增長54.69%。

        侯淼曾經(jīng)表示,騰訊電競希望做中國電競行業(yè)的推動(dòng)者。騰訊是既得利益者,同時(shí)這個(gè)時(shí)代的推動(dòng)者。

        中國電競正在迎來最好的時(shí)代,而騰訊也已坐莊。

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