首批“電競生”畢業,有人進大廠,有人只能去開飯店、專業都沒了
在面試的道路上奔波了2個多月后,王韜終于安定下來了,一家位于蘇州的二線電競俱樂部向他拋出了橄欖枝。
和絕大多數應屆畢業生不同,王韜畢業于南京科技職業學院第一屆電競專業,在電競作為全新的熱門行業興起后,電競專業成為正式教育的一部分,而王韜也是第一批“吃螃蟹”的學生中的一員。
但當王韜坐在一家一線俱樂部HR面前面試戰隊經理崗時,他卻真切地感受到了現實和理想的差距。最終,他被面試官以“對崗位認知不清晰”為理由刷掉了。“我知道自己的學歷不占優勢,所以在大專學習期間,拼命地找實習和考證。我有幸能進入一線俱樂部面試,但是我在電競行業的經驗積累還是太淺了,也缺乏對行業內細分崗位的清晰認知和工作規劃。”王韜說。
王韜告訴我們,他的同學中,大部分人由于求職不順利,并沒有進入電競行業工作,甚至有人開起了飯店。王韜已經算是其中的“幸運兒”了。
相比起來,電競本科生們的就業情況要好得多。
賈磊進入電競行業,算是“半路出家”。 播音與主持系出身的賈磊,并非電競“正規軍”,愛好電競的他曾擔任南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)電競社社長,還參與了本校首個電競學院的建設,在大三學年播音系細分方向時,選擇了電競解說。畢業之后,他自己創業做電競賽事的線下策劃,也“解決”了不少自己校友的就業問題。“目前公司里有不少人就是我們學校第一屆電競專業的校友。”賈磊說,“據我了解,學校里第一批畢業的電競生,至少有四成還在這個行業。”
從“野蠻生長”走向正規的電競行業,在今年迎來了行業歷史上第一批經過高校專業培訓的畢業生。經過了幾個月的求職時間,他們的就業情況已經基本落定。
“電競教育”的概念在2014年被提出。2016年9月,教育部發文要求在體育類項目中增設“電子競技運動與管理”專業。隨后,包括南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)、中國傳媒大學、上海戲劇學院等不少高校紛紛開始投入到電競專業的建設中。
與此同時,越來越多的專職院校也開始加入開辦電競專業的大潮。王韜就讀的大專院校就在2018年開設了電競專業,在今年,他們和第一批電競專業本科生一起迎來了畢業。
隨著電競行業熱度攀升、商業化進程加速,電競市場對人才的需求也急速擴張。根據媒體報道,截止到2020年,電競行業人才缺口已達50萬。但是,走出象牙塔的畢業生們,也還在面臨現實和理想的錯位。在他們身后,電競教育也還在探索著人才供需的平衡之道。
搖擺的專職教育:“我畢業了,但是專業沒了”
2018年夏天,一拿到志愿填報指南書,王韜就開始翻找在蘇南地區開設電競專業的院校。愛好游戲又擔心志愿滑檔的他,最終選擇了南京科技職業學院當時新開設的電子競技運動與管理專業。
王韜感覺,自己很幸運地趕上了電競的“風口”。“在2017年-2018年的時候,好多學校都新開了電競專業。因為我平時就喜歡打游戲和看電競比賽,所以比較關注新出的電競專業。”
對那時的王韜而言,電競專業是一個“穩賺不賠”的選擇,既能在自己喜歡的領域學習,還可以靠此掙錢。
王韜說,電競專業并不是“打游戲”。“一開始很好奇學校會教什么,會不會天天打游戲。但后來我了解到,學電競的并不打電競,我們的專業是面向俱樂部和賽事做電競相關的工作,像組織策劃比賽、運營管理俱樂部和解說賽事等。”
根據該校當年的招生簡介,該專業畢業生經過學習,將主要具有“能夠策劃組織省級及省級以上電子競技賽事的能力,能夠運營和管理電子競技場館、俱樂部的能力,能夠進行電子競技數據采集整理的能力,能夠主持與解說主要電子競技賽事的能力”。
并且學校招生簡章里還表示,會和多家電競知名企業開展校企合作,提供豐富的師資、可靠的實訓實習和課程等。
王韜并非是很多人心目中,只想玩游戲的“網癮少年”。“我選這個專業,并不是奔著打游戲去的,而是想離喜歡的東西更近一點。另外我也覺得,新開設的專業比較容易報考,加上電競市場人才缺口又大,以后也好找工作。”
但學校的課程,還是讓王韜有些失望了。回憶起大專時期的學習,王韜告訴我們:“除了一門數據分析課會在機房實操外,其余都是理論課程,包括電競解說、電競發展史、俱樂部管理、賽事數據分析等。學了很多,但基本都是皮毛,對我畢業找工作沒有任何用。”
“專科比本科差太多,學不到什么硬技能,學校也很少提供跟電競行業交流的平臺和機會。實習和工作都是靠自己跑的。”王韜回憶起他幾次找工作碰壁的經歷,“因為學歷不好,所以能獲得大型賽事公司和一線俱樂部面試的機會不多。我好不容易拿到了一家一線俱樂部的面試機會,但卻得到了‘對崗位認知不清晰’的評價,沒有被留下。在這之前我也沒有什么途徑去了解具體的職業,和招聘的崗位就不太匹配。”
而對于自己現在獲得的工作機會,王韜苦笑調侃,“上學時,因為大多數課程都沒有什么意義,所以我把大部分精力都放在了學校社團工作和專業考證上,考到了電子競技裁判證。或許這也是我還沒有失業的原因吧。”
在同屆的24個同學里,王韜說,他是還留在電競行業的少數人。“同學里的一大半都轉行了。有的和專業還算相近的,自學了后期剪輯去剪片子;有的就離專業很遠了,除了干銷售的,還有開飯店的。”
但更出乎王韜意料的是,畢業離開學校后,他曾經就讀的電競專業也跟著被“取消”了。他和自己的同學們,成了該校歷史上目前為止唯一一屆電競畢業生。
對此,南京科技職業學院招生辦表示,“當時開設電競專業是受大形勢影響,市場對電競人才的需求很大。但其實對于學校來說,我們的強項在于化工,電競相關資源確實比較少,而且目前相關產業也還沒有完全成熟,考慮到師資投入和學生后續發展問題,我們還是決定不再開辦了。”
值得注意的是,曾經向王韜的學校輸送專業教師的電競培訓機構南京恒一文化電競學院,在他入學一年后也沒了音訊。
據了解,該公司成立于2016年,是一家專注于電子競技教育的公司,自2015年起,團隊開始投入電競教育領域,全面發展電競教材、師資等高校資源。2017年12月,該團隊主編的電子競技專業課程用書《電子競技概論》正式出版,該書作為國內首套高等院校電子競技專業課程用書,以電子競技為對象,從理論基礎入手,介紹了電子競技從業之路等方面的現狀、問題及發展趨勢。
根據AI財經社觀察,該公司官方微信號和官方微博“恒一電競學院”下最新一條消息的發布時間是分別是2019年5月24日和2019年6月27日。天眼查資料顯示,南京恒一文化傳播有限公司在2020年和2021年都出現了經營異常的記錄。
本科教育:不能用“電競專業”來概括
圖/視覺中國
相比起來,電競專業的本科生們則要“幸運”得多。
作為國內首家本科電競學院,南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)在剛開設電競專業時,就聘請了李曉峰(SKY)、楊培、劉洋、潘婕、田云鵬等電競一線從業者擔任“業界導師”。
據了解,電競學院最初只有藝術與科技(電子競技分析)一個專業方向,2017年首屆共招收80名新生,分為4個班,每班20人進行小班教學。帶隊導師表示,專業將從大數據、比賽方案規劃、戰隊戰略分析、賽事的專業解說等方面出發,重點培養電子競技數據分析與智慧服務、電競賽事策劃與運營、電競賽事分析解說等人才。
從現在的招生簡章來看,電競學院下方劃分的專業又有了一些改變。目前學院下設兩個專業方向,一是藝術與科技(電競游戲策劃與設計),另一個是播音與主持藝術(電子競技解說與主播)。
具體到學習方向、課程設計上,似乎“電競”這個標簽,并不足以概括這一專業。
對于該校2018級藝術與科技(電競游戲策劃與設計)方向的在讀生周玥來說,調整后的課表少了數據分析類課程,加強了對運營管理和策劃的學習,同時專業課還會涉及基礎的播音課程。
電競專業課程表。圖/受訪者提供
“在考上這個專業之前,我也有很多幻想,后來發現我們和所有大學生一樣,正常上下課并完成課后作業,有時甚至會遇到更難的編程和數據分析問題。其實我們學的挺雜的,但是我覺得課程設置還比較合理,因為好多都能用到。除了專業的電競理論和實操外,也會學習攝影、影視后期制作、新媒體欄目設計等。”周玥說。
電競學院現院長助理陳歡對AI財經社表示:“目前,我們第一屆電競畢業生只有一個專業,就是最初的藝術與科技(電子競技分析)方向。因為第一年招生的時候,我們的重心是培養數據分析和策劃運營類電競人才。播音與主持藝術方向是第二年招生才開始辦起來的。”
對此,電競學院前副院長黃淼表示,“因為我們是民辦院校,培養的多是應用型人才,所以市場需求是我們培養的重要指向。最早是覺察到市場更需要數據分析類人才,因此一開始的培養才會偏向數據分析。后來通過學生的教學反饋和同業界的多次溝通,發現數據這一塊還是計算機專業培養的理工人才更合適,我們就進行了一些教學調整,更偏重策劃運營,但是這樣的調整是在一定范圍內循序漸進的,一般從下一屆新生開始,而非對當屆教學進行大變革。”
對賈磊來說,在學校擔任電競社社長和參與電競學院建設的經歷對他后來的職業選擇影響很大。“我所在的播音系在大三學年會進一步細分方向,當時就選擇了電競解說方向。后來的電競學院下面的播音與主持藝術(電子競技解說與主播)專業也是從原播音系細分方向逐步遷移過去的。電競學院成立前有積累,成立后也有很多合作資源。”
“之前有邀請過前世界冠軍隊IG的隊長Rookie來學校開講座。時不時也會拉一些賽事進學校辦,從策劃到執行都是由學生操作,業界和學界老師輔助監督,學校也有提供專門的電競室。平時與不少大廠和游戲公司都有合作,像我們的部分專職老師同時也是網易和騰訊認證的專職解說員。”賈磊說。
作為第一家嘗新電競的本科院校,除了教學培養上的磨合調整外,南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)還在不停地向外界澄清“誤會”。
黃淼表示:“一開始有很多同學報名這個專業是想成為職業的電競選手,但其實他們都理解錯了,我們不教打游戲,我們培養的是圍繞電競做周邊工作的人才。這一點我們在歷年的藝考宣講中都會不斷地去解釋,去區別電競和單純的打游戲。就像打籃球,我們要做的不是去投三分球,而是專注于現場以及幕后的搭建,我們培養的是舉相機的攝影師,熒幕前的解說員,或是團隊的管理者,但我們絕不可能去培養球員。”
“電競選手這個職業很特殊,花期很短。正常的學生18歲或19歲上大學,但是這個年齡對于電競選手來說可能已經開始走下坡路了。一般來說電競選手都是要從更小的年齡去培養。我們并不是一個打游戲的專業,沒有專門教打游戲的課程,并且來我們這邊上課的一些業界老師也不是職業選手出身,而是在賽事公司或者俱樂部的策劃和解說崗位上的專業人士,像職業選手、戰隊的領隊和教練一般是來做分享的,幫助同學們進一步接觸到真實的電競。”陳歡說。
他進一步補充說,“雖然現在越來越多的年輕人熱愛電競,市場也追捧電競,但我們并不會盲目擴招,因為這牽涉到師資和場地建設等教學資源配置問題。并且在當前的電競市場中也有不少其他專業的同學來競爭門檻偏低的泛傳媒類崗位,這對我們是一種沖擊,所以我們也比較謹慎。”
“市場的想象”比真實的人才需求更豐富
圖/視覺中國
隨著電競產業的發展,人才需求開始多元化。滔搏電競市場部經理郭銘向AI財經社表示:“對俱樂部而言,人才的挑選途徑是有很大區別的。像賽事類人才,像職業選手,我們主要是通過賽事或俱樂部的青訓隊挑選;另外還有一類是管理和運營類人才,除了總公司校招外,平時一般是在招聘網站上發布相關的崗位信息,向社會招聘。”
電競專業的設立,確實是針對后一類人才需求而來。
此前有媒體報道,中國傳媒大學的第一屆電競本科生,有近一半的同學還沒出校門就被互聯網大廠和大型游戲公司的研發部門預定,而不少其他高校培養的優秀電競人才往往也會選擇產業鏈上游的大廠和游戲公司。
但也有業內人士表示,這些被大廠接收的畢業生,他們中大部分人的工作內容是服務于大的游戲產業,而不是針對電競領域。但另一方面,中下游電競市場的人才需求,還正面臨著尷尬境地:不少公司仍維持著小規模運作,但成熟、專業的人才卻遠遠不夠。
現負責某一線俱樂部品牌對外輸出的馬賽,在兩年前創立了自己的公眾號,專門對外發布電競招聘信息。截至目前,他已發布了超600條招聘信息,招聘單位包括了大中型電競賽事公司、俱樂部和電競媒體。
“目前我收到的簡歷差不多維持在一個月700-800份左右,投遞量大的時候可以到一個月2500份左右。”他告訴AI財經社,“不過,除了大廠獨立的電競賽事部門招聘外,現在大中型俱樂部和賽事公司里,要求電競專業的很少,大多提出的需求是其他專業的本科生,例如傳媒和體育管理類專業。在歷史的招聘崗位中,我只見過一家公司的崗位明確要求要電競專業畢業生。”
“電競行業太大了,所以大家可以想象出,所謂的電競專業學習內容的也會很寬泛。如果人才培養找不到側重點,學生沒有精通的知識點,其實對于招聘者來說,他們反而更愿意去找學歷更好、在某一專業方向上更精通的人。并且對于成熟的賽事公司和俱樂部來說,相比基礎薄弱的應屆生,它們更需要有經驗的人帶來創新。”馬賽說,“隨著越來越多的新游戲項目開發,自然會需要更多的人投入。但是在我看來,當下,電競行業最缺的還是具有豐富經驗的、拿得出成熟作品的專業人才。”
現有電競專業的定位方向,仍然是略顯尷尬了。學科覆蓋面過于“廣博”,和電競行業需求的“專一”相比,還是出現了一定的偏差。電競產業仍然處于起步階段,而現有的高校教學體系,仍然需要進一步的探索和試驗。
根據《2021全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2021年全球電競觀眾將增至4.47億,其中,核心電競愛好者將占據2.34億。中國成為擁有核心電競愛好者最多的區域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。并且中國憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場,比2020年的3.15億美元增長了14%。
面對越發炙熱的電競市場,或許外界對“電競人才需求”的想象力還是過大了。“對目前的電競行業來說,想象的泡沫更大。體育行業的發展是個‘慢過程’。一方面,體育行業中的電子競技項目在全社會的認識程度還要進一步加強;另一方面,資本對電子競技的進入是短期行為還是長期行為,還有待進一步觀察。”一位體育產業專家對AI財經社說。
(周玥、王韜、賈磊為化名)