文生3D虛擬人,魔琺新“魔法”能否講好商業化?

        獵云網孫媛2023-08-21 16:19 大公司
        虛擬人的AIGC時代,才剛剛開始。

        從元宇宙漸冷,到AIGC熱潮,3D虛擬人也有了新玩法。

        依靠IP效應賺錢不再是單一的商業模式,頭部玩家將目光投向企業服務,開啟了以消費級產品吸引B端客戶的重頭戲。

        入局較早的魔琺科技,在近日以虛擬人視頻AIGC平臺有靈、虛擬人直播AIGC平臺有言以及虛擬人服務AIGC平臺有光這三款超寫實3D虛擬人產品的面世,來打響了破局商業化的這一槍。

        作為一家成立于2018年的3D虛擬人公司,魔琺出生即不凡,不僅同年天使輪獲得紅杉領投,沈向洋青睞,五源資本、軟銀愿景等機構隨后競相押注,總融資額超10億元,更是國風虛擬偶像頂流翎__Ling、超寫實3D虛擬偶像令顏歡以及天貓虛擬形象代言人喵醬等虛擬角色的幕后操盤手。

        從深耕虛擬數字技術,為數十家企業和品牌提供量身定制的服務,再到解鎖“虛擬人智能體鏡JING”,希望用3D虛擬人重構商業場景的一切終端和觸點,賦能千行百業……

        魔琺,儼然開始講起了更宏大的商業故事。

        來源:魔琺科技

        兩條腿走路,一家3D虛擬人公司跑入AIGC時代


        提到3D虛擬人,會想到的虛擬人形象有哪些?阿麗塔、3A游戲里面的NPC……或是初音未來、洛天依等,亦或是Siri、Chatbot。

        如把虛擬人分為橫縱兩個軸,縱軸代表是否有虛擬形象,橫軸是AI生成還是純手工制作,就會展示出目前主流虛擬人的兩個維度,一類是影視動畫MCN公司,一類是AI技術、科技產品類公司。

        人們最早接觸的虛擬人,主要集中在動畫、電影、游戲領域,之后業內也推出了很多虛擬偶像,比如初音未來、柳夜熙、虛擬偶像翎__Ling等。但游戲動畫影視的虛擬人,從形象制作到動作制作再到配音等,都依靠人工的CG影視動畫等技術制作而成,完全是離線生成,不具備AI能力。

        而另一個象限,以早期的Siri、在線助手、智能客服,再到今年比較火熱的ChatGPT、Midjourney等AI大模型類應用,又主要以文本交互為主,缺乏具體可感的人物形象。

        故而,這兩類虛擬人相對都是“偏科生”。前者具備美術力,但由于“純手工”打造極易陷入生產周期長、產出慢、規模化落地難的困境,而后者雖具備AI能力、卻缺少美術力。

        如何打造頂尖的美術能力,并與AI技術相結合,成為了魔琺以3D虛擬人為行進目標,過去一直做的兩件事。

        從五年前做了第一個卡通虛擬人,2019年做出首個超寫實虛擬人Ada,再到3年前打造首個虛擬偶像翎__Ling,半年前打造首個獲得百萬場觀和千萬互動的虛擬主播令顏歡,以及兩個半月前推出了虛擬人鏡JING,可以看到這家頭部玩家在3D虛擬人的迭代速度上越跑越快。

        這背后,一方面是超寫實3D虛擬人的PGC能力,從模型、綁定、動畫、解算、燈光到渲染,具備超寫實三維虛擬人的全棧式美術能力,得以高質量、高效率、規模化做超寫實3D虛擬人;另一方面是全棧式AIGC技術,包含AIGC三維虛擬人形象、AIGC三維動畫、AIGC語音和AIGC文本上的持續研發創新。

        兩條腿并行,在魔琺創始人兼CEO柴金祥看來是相互賦能。

        “當魔琺超寫實3D虛擬人具有非常強的能力,就會有很多數據可以做AIGC的三維內容生成。AIGC能力有了以后,反向賦能超寫實3D虛擬人整個工業化產線打造,提升效率、降低門檻,實現規模化。魔琺不僅要打造有形象,會表達、夠專業的三維虛擬人,而且這個三維虛擬人是AIGC的,能使得每家企業都可以去應用三維虛擬人,把真人的best practices復制到各類終端和觸點。”

        從產品到基礎設施,挑戰一種很新的商業化范式


        從柴金祥的話不難看出,魔琺要做的,不僅是定義3D虛擬人、打造標桿產品,還要將其高質量、高效率、低門檻、規模化,賦能行業跟企業,去提供3D虛擬人solution。

        為此,魔琺在技術層面上,有4層框架。

        星云平臺擁有三維虛擬人各類AIGC能力,如三維形象、三維動畫、聲音以及文本,被魔琺稱為三維虛擬人操作系統(OS)。

        在虛擬人OS基礎上,可以打造各類虛擬人的應用層。

        柴金祥表示,未來如果每家企業、每個人都有一個虛擬人,底層一定要有一個基礎設施,這就是人的基礎能力,有形象、會表達、思考、對話,但光有這個能力還不夠,如要真正應用到實際場景當中去,還需要培訓核心技能。放在今天,他認為是視頻的生成、直播的生成和一對一視頻服務的生成。

        來源:魔琺科技

        在魔琺展現的汽車客戶案例中,可以看到,在汽車客戶感興趣階段,魔琺有光專業虛擬直播會提供汽車內外展示,到客戶意向階段,魔琺有靈虛擬人服務平臺再為客戶提供1V1的專業講解、展示及引導。用戶購買后,借助魔琺有靈虛擬人服務平臺,虛擬人還可以成為全程陪伴客戶的出行助理,并融入車聯APP,成為車主的生活助理。

        但這三個能力只是開始,魔琺不僅自己做,未來還要開放給第三方開發者和生態,打造更多虛擬人應用。

        但有了應用,還需要落地行業。所以在行業應用層,各類虛擬人應用可以通過培訓、生成核心技能,讓超寫實三維虛擬人落地到每一家企業各類應用場景,比如品牌、市場、HR、行政、培訓等,甚至服務每一個人。

        在魔琺的勾勒中,它成為了“虛擬人+X”的開放工廠,推動虛擬人大模型應用大規模落地。

        而魔琺之所以能用AIGC來做,還是得益于其通過自身技術迭代以及過往的合作積累了海量的高質量三維內容數據。

        超寫實三維虛擬人數據工業化產線作為魔琺的基座,利用三維美術能力、圖形學AI能力,打造工業化的產線,去制造超寫實的三維形象,綁定、生成三維動畫,同時錄制自然度的各種風格的聲音,再到各種垂類專業知識的沉淀。

        于魔琺而言,這條工業化產線,目的是幫助魔琺能高質量、高效率、規模化打造虛擬人的基本資產跟數據,也是底層最重要的一部分。

        來源:魔琺科技

        當然這部分故事魔琺也不是今天才講。

        2021年,柴金祥就對外透露魔琺從成立之初就想建立三維虛擬內容智能協同云平臺,有一些B端的合作案例后,開始探究如何將虛擬內容的一體化制作進行工業化和平臺化。也就說,今天所看見的從底層的工業化產線到3D虛擬人OS的能力,以及行業的應用,是魔琺當下的產品化成果,只不過時代背景從元宇宙聊到了AIGC。

        通過做終端應用發揮價值,來反哺能力層,魔琺欲擺脫單一的IP營銷變現路徑,通過賦能B端,講出虛擬人的新商業模式。

        而這,僅僅是開始。

        超六千家企業涌入,虛擬人B端應用需要“魔法”


        想讓B端買單,自然要滿足企業降本增效的訴求。

        柴金祥坦言,要讓企業覺得3D虛擬人有價值,成本不能太高。2年前,國內3D虛擬人的嘗鮮者,甚至需要花費大幾十萬乃至七八十萬去打造一個虛擬人。而企業百萬的投入后,產出卻感覺似有似無。

        在價值驗證上,柴金祥相信3D虛擬人會成為每家企業用到的基礎設施,不僅會給電商、產品介紹等特定場景增效,還要降本,把做虛擬人的時間縮短、成本降低。

        “過去1年半,魔琺在技術和美術的加持下,把足夠好的終端虛擬人體驗加速產品化,就是要解決客戶用3D虛擬人做視頻的高成本痛點,讓客戶制造發布會視頻的成本有可能降至數萬元。”

        在柴金祥看來,企業一直在尋找內容形態好、能夠規模化,同時ROI好的新方法。過去數字化只是把流量、觸點增多了,但隨著流量越來越貴,每個點轉化越來越差,數字化1.0并未解決提升轉化的痛點。“以終為始來看,無論是招聘、賣貨、銷售還是培訓,做到了標準化、高質量、低門檻,把體驗轉化率做到足夠高,企業就會去用虛擬人的產品。”

        他認為,未來3D虛擬人會是一個獨立的賽道,而魔法的角色是基礎設施,其消費級產品在國內主打B端,以SaaS收費為主,可能還有增值服務,譬如場景庫、服裝等,像游戲一樣收費。此外還將在國外推出產品,走C端收費的模式。

        作為行業內的頭部垂直玩家,魔琺底層技術護城河之寬不言而喻,但虛擬人賽道也頗為激烈。

        前瞻產業研究院數據顯示,截至2023年6月16日,中國虛擬人相關企業總量已經超過6000家。

        一邊是大廠角逐數字人市場的趨勢愈演愈烈,百度、360、商湯等公司陸續推出數字人平臺和產品;另一邊創業公司也在紛紛發布更落地的虛擬人方案。譬如全棧虛擬技術提供商的世優科技,做AI框架開發的小冰,在虛擬人應用方面有很多成功案例。

        此外,相芯科技、硅基智能、風平智能、中科深智等也各有千秋。相芯科技的虛擬人技術可制作出生動逼真的虛擬演出;硅基智能和風平智能的虛擬人技術能應用于在線教育、客服等領域,硅基更是和謙尋合作進一步推出電商直播落地產品。

        可見,在走向B端應用的產品化趨勢下,技術是一方面,但成本服務的比拼也會很殘酷。尤其是在當下,大家瞅準電商直播痛點切入,如何跑得更快更好是一大挑戰。

        凡夕數科CMO薛凌昊坦言,現階段,3D虛擬人需要跑出一家企業,而不是實驗室。

        “目前數字人還不太能跑量,說白了沒有找到非常落地的商業應用,大家都在等某一天,能看到某一個品類、行業與3D數字人在互相理解的基礎上雙向奔赴,通過好的體驗打動平臺和消費者。我們認為3D數字人的帶貨體驗應該更加強調沉浸感,目前的直播帶貨來說,虛擬人應用的體驗依然不好,但在一些特定品類上3D數字人和3D場景結合的沉浸式體驗可以發揮良好的促銷作用。”

        關注3D虛擬人的一線投資人李偉則表示,對于玩家來說,現階段大多數虛擬人還是2D技術,3D虛擬人本身就是巨大的突破,但在商業化上,也有所存疑。

        他表示,3D虛擬人賦能千行百業要看場景是否具備兩個條件,該場景下人物形象的存在是剛需,且要求強交互能力。譬如需要人的電商直播、教育培訓、游戲NPC以及戴上VR/AR眼鏡的虛擬世界等,有可能會需要這項技術,但很多場景可能也只需要一個并沒有人物形象的AI助手即可。

        “但就3D虛擬人強交互性優勢的電商直播場景來說,有公司號稱說某頭部平臺直播間有70%的虛擬人主播是由他們提供的技術。但我在該平臺上找了一圈,也沒發現幾個虛擬人直播間,也就是說虛擬人直播間本身普及程度并不高。并且大品牌大虛擬人IP的直播間還是更傾向于采用真人動捕的方式提供虛擬人形象,而不是直接把AI虛擬人放在直播間里。”

        在行業早期,李偉看到虛擬人概念在火過一陣后,近期一級市場整體理性,新入局的創業者并不多,老玩家們也開始由之前只能做出固定反饋的虛擬人形象到現如今更強調智能體獨立強交互的概念,講大模型、AIGC的故事,但無論是自研垂直大模型的進一步發展還是僅為生存考慮的茍且,商務和銷售能力仍是一眾玩家的待解難題。

        AIGC時代,在“智能體”上先行一步的魔琺,接下來如何做好B端的生意,打好3D虛擬人商業化的范式,或將需要更多“魔法”。

        (李偉為化名)

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