騰訊、B站和大基金的布局:2022年電競要爆發(fā)
電競,已經(jīng)成為中國年輕人的第一運(yùn)動。中年人,未必完全清楚這句話背后隱藏的機(jī)遇。
哪怕剛剛35歲+、最早一批的互聯(lián)網(wǎng)原住民,恐怕也會對今天的電競地位“目瞪口呆”:從小躲著家長在網(wǎng)吧打的Dota、魔獸這些游戲,只要玩的足夠好,有朝一日不僅能在賽場為國爭光,還能給天使投資人帶來數(shù)百倍的回報。
B站的年輕人也不過2億,電競的用戶早已超過4億,比4年前翻了整整三倍。其中,有4000萬重度用戶,每周觀看電競3個小時以上。不光用戶增長驚人,中國電競產(chǎn)業(yè)的收入也一躍成為全球第一。
這個極具潛力的市場吸引了一批又一批玩家入場:最先是王思聰、秦奮這樣的富二代;緊接著是京東、蘇寧、B站、滔搏、李寧這樣的產(chǎn)業(yè)巨頭;當(dāng)然不會缺的是紅杉、CMC、高榕、五源、真格這樣的明星資本。
就在最近幾天,嗶哩嗶哩電競宣布完成1.8億元首輪融資,由浙江創(chuàng)想文化基金領(lǐng)投,天府文投和博瑞傳播跟投。
而在剛剛過去的2020年四季度,電競MCN公司大鵝文化、電競俱樂部AG、電競賽事運(yùn)營商VSPN分別獲得快手、三七互娛、騰訊和一些VC機(jī)構(gòu)的投資。
就像當(dāng)年成功的地產(chǎn)老板都標(biāo)配一支足球隊一樣,如今大公司如果不組建一支自己的電競戰(zhàn)隊,都不好意思說自己是面向年輕人的品牌。
這個曾經(jīng)“不務(wù)正業(yè)”的產(chǎn)業(yè),幾經(jīng)洗牌,如今來到了“飯圈化”的新節(jié)點(diǎn)——4億年輕人里,有136000000個女生為電競明星“瘋狂”。
飯圈化:1.4億女生為電競明星“瘋狂”
很多人對電競經(jīng)濟(jì)的記憶還停留在大學(xué)時10塊錢一小時的網(wǎng)吧“五連坐”,事實(shí)上過去幾年,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,一個最有意思的特征是電競“飯圈化”。
一位負(fù)責(zé)電競粉絲運(yùn)營的行業(yè)人士告訴投中網(wǎng),近幾年電競飯圈化趨勢明顯,一個現(xiàn)象是線下比賽粉絲會主動給選手做一些應(yīng)援物,有一些做的甚至比俱樂部官方更好。此外,應(yīng)援工作室、反黑站、CP粉、私生飯這些飯圈特有的產(chǎn)物,也出現(xiàn)在一些電競選手的粉絲群體當(dāng)中。在他看來,飯圈文化的形成,主要源自近2-3年電競出圈,更多的女性用戶、泛電競用戶(云玩家)的進(jìn)入。
(圖:B站上的電競應(yīng)援視頻)
根據(jù)報告,2020年女性電競用戶比例達(dá)到34%,比上一年度增長4個百分點(diǎn);24歲以下(95后)用戶的占比達(dá)到29%,比2019年增長3個百分點(diǎn)。這些快速增長的新用戶與追星的飯圈用戶畫像高度重合。
這些新用戶與老用戶有著巨大的不同。電競原生粉絲們關(guān)注選手技術(shù),“秀了就夸、坑了就罵”是常態(tài)。但對游戲以外的事情關(guān)注不多,他們對電競的需求相對簡單,“白嫖”成癮也成為了原生粉絲的普遍現(xiàn)象。
相比之下,就像飯圈不太在意偶像的唱歌水平,飯圈化的電競粉絲對選手操作的也并不十分在意,他們的需求更加多元化。一方面,他們會花更多的錢消費(fèi)冠名皮膚、選手周邊、線下門票、選手代言等來支持自己喜歡的戰(zhàn)隊和明星選手,另一方面飯圈化的粉絲更關(guān)注選手的場外表現(xiàn),這就倒逼俱樂部加強(qiáng)選手的形象管理。
中國電子競技經(jīng)歷過三個發(fā)展階段,第一個階段是2000年-2010年,網(wǎng)吧戰(zhàn)隊逐步發(fā)展成為中國第一批電競俱樂部,當(dāng)時的比賽項目以星際、War3和Dota為主,最有代表性的是War3世界冠軍李曉峰Sky。
2011年則是中國電競2.0的元年,這一年兩件標(biāo)志性的事情成為了這個時期的縮影:第一是騰訊收購了美國拳頭游戲90%的股份,并將后者開發(fā)的MOBA游戲英雄聯(lián)盟LOL引入國內(nèi),在短短幾年風(fēng)靡全國;第二則是王思聰收購了老牌電競戰(zhàn)隊CCM并改名IG,從而開啟了富二代投資電競戰(zhàn)隊的熱潮。
這個時期中國電競野蠻發(fā)展,一方面LOL龐大的用戶基數(shù),為中國電競的發(fā)展提供了富饒的土壤;另一方面富二代揮舞著支票本進(jìn)入行業(yè),電競選手的身價暴增,天價簽約、惡性挖人為代表的行業(yè)亂象也層出不窮。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,中國電競戰(zhàn)隊奪冠的刷屏,大公司們開始意識到電競在年輕群體的巨大影響力和官方、社會對電競項目觀念的轉(zhuǎn)變,一部分嗅到機(jī)遇的公司開始收購或者組建自己的電競戰(zhàn)隊。
引入職業(yè)化的運(yùn)營管理和穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)資本后,背靠大公司的電競戰(zhàn)隊很快取得了驚人的成績。
如上圖所示,2017年京東、蘇寧和手游獨(dú)角獸FunPlus、體育用品零售巨頭滔搏體育分別通過組建、收購的方式成立JDG、SNG、FPX、TES四只戰(zhàn)隊,這些巨頭支持的戰(zhàn)隊很快擊敗一眾老牌戰(zhàn)隊,在2019年和2020年統(tǒng)治了國內(nèi)的LPL賽場,并在LOL全球總決賽S系列賽上也取得了不錯的成績。
這很難讓人不聯(lián)想到恒大集團(tuán)的進(jìn)入,對當(dāng)年對中國職業(yè)足球帶來的沖擊,而越來越多產(chǎn)業(yè)巨頭進(jìn)入電競行業(yè),也是一種必然的趨勢。
京東電競的運(yùn)營主體京東星宇告訴投中網(wǎng),一方面,電競市場有很大的發(fā)展空間。從數(shù)據(jù)上來看,國內(nèi)的電競用戶規(guī)模和市場規(guī)模都呈現(xiàn)高度增長,大眾對于電子競技的認(rèn)同也越來越高,現(xiàn)在已經(jīng)逐步向主流體育賽事發(fā)展,但商業(yè)化程度還有許多空間,有極大的發(fā)展?jié)摿Α?
另一方面,文化和品牌傳播也是不可忽視的價值,體育賽事作為對大眾的主流娛樂,對于社會有相當(dāng)大的正面影響,而電子競技作為一個新潮的體育活動,符合了新世代的文化傳播環(huán)境,還可以融合科技發(fā)展做出更多質(zhì)變。
另一位電競公司的品牌負(fù)責(zé)人也持相同觀點(diǎn),他告訴投中網(wǎng),電競是年輕世代重要的圈層文化,超六成的用戶是Z世代。目前主流的職業(yè)聯(lián)賽,如LPL、KPL和英雄聯(lián)盟全球總決賽的人氣、觀賽人次、峰值已經(jīng)逼近甚至超越傳統(tǒng)體育項目,電競用戶的消費(fèi)力也在不斷釋放,電競的用戶紅利對于近幾年快速發(fā)展的新國貨、新消費(fèi)品牌具有非常大的吸引力。
“品牌方抓年輕用戶,切入文化圈層的方式不止一種,以電競俱樂部為抓手,聚集年輕人的目光,是一種非常好的方式,從長遠(yuǎn)來看,這種投入也是劃得來的,所以像李寧、京東等公司收購重組俱樂部,絕非是玩一票的性質(zhì),是經(jīng)過深思熟慮的。”
相比草根時期和富二代投資為主的1.0、2.0時代,產(chǎn)業(yè)資本的進(jìn)入帶來的遠(yuǎn)不止金錢層面的支援,而是對整個電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化生態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈都帶來了巨大的改變。
富二代的支票本與產(chǎn)業(yè)巨頭的后盾
過去十幾年,盈利難一直是電競產(chǎn)業(yè)最大的痛點(diǎn),早年俱樂部收入主要是賽事獎金,選手也只有幾千塊一個月的微薄薪水。2011年富二代們的入場和電競直播的興起,讓選手的收入和身價水漲船高,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過行業(yè)自身的造血能力,除了騰訊賺的盆滿缽滿,從直播平臺到俱樂部都只能靠資本供血。
一位電競行業(yè)人士表示,過去幾年行業(yè)盈利難的原因在于整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對初級,電競商業(yè)化生態(tài)不健全。近年來,電競發(fā)展迅速,商業(yè)化生態(tài)相對完善,商業(yè)聯(lián)盟越來越成熟,越來越多的品牌方也開始進(jìn)入電競領(lǐng)域。
2019年底,B站以3年8億元的價格拿下LOL全球總決賽三年的中國區(qū)獨(dú)家直播權(quán),要知道優(yōu)酷拿下2018年世界杯的網(wǎng)絡(luò)直播權(quán)的花費(fèi)也不過16億元。在2019年,耐克與LPL官方簽下一份4年服裝贊助合同,坊間傳言每年贊助費(fèi)用超過5000萬元。
除了賽事本身影響力擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)資本的介入帶來了更多資源,從商業(yè)化、團(tuán)隊管理、品牌管理等各個層面在短短幾年重塑了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和競爭格局。
京東星宇表示,從他們自身來看,公司支持的戰(zhàn)隊可以取得優(yōu)異的成績,除了選手的努力外,還得益于企業(yè)化的管理和充足的資源支持。
“像是賽訓(xùn)方面,我們有完善的賽訓(xùn)體系,在選拔和培訓(xùn)電競?cè)瞬欧矫娑加邢到y(tǒng)性的管理與執(zhí)行,能主動的面向更廣的人群進(jìn)行發(fā)掘,著名選手Zoom和Yagao最早便是從LDL次級聯(lián)賽的戰(zhàn)隊中發(fā)掘,然后加入JDG戰(zhàn)隊大放異彩。”
另外不管賽訓(xùn)、市場品牌和商務(wù)拓展方面都遵循企業(yè)化管理運(yùn)營的模式,提供充足穩(wěn)定的資源支持,給予戰(zhàn)隊運(yùn)營堅強(qiáng)的后盾,讓他們無后顧之憂的爭取成績。這樣系統(tǒng)性的發(fā)展與支持正是促成好成績的重要原因。
至于商業(yè)化層面,產(chǎn)業(yè)資本也帶來了更多的改變。以京東星宇為例,其盈利模式分為以下幾個方面:首先是戰(zhàn)隊方面有聯(lián)賽和贊助收入,同時開辟了電競電商的業(yè)務(wù),不局限于售賣戰(zhàn)隊衍生商品,更多是與贊助品牌、合作品牌緊密結(jié)合,運(yùn)用直播、整合營銷等綜合手段,為品牌提供更多的電商銷售渠道;此外,京東星宇還在開拓線下的電競業(yè)務(wù),例如電競主場館、電競線下空間、電競酒店等等。
相比個人投資的戰(zhàn)隊,因為有大公司的加持,會使合作方與用戶對俱樂部有更多的信任。企業(yè)投資能為戰(zhàn)隊帶來穩(wěn)定的資源,除了贊助商品牌方面,管理系統(tǒng)、供應(yīng)商甚至物流方方面面都有更穩(wěn)定的保障。
此外在品牌管理上,巨頭公司的品牌公關(guān)團(tuán)隊可以為俱樂部提供更加專業(yè)的支持,這也更加契合前文中提到的電競飯圈化發(fā)展形勢。
2019年底BLG簽下臺灣選手fofo,2020年2月,fofo女友因為感情糾紛向外界爆料fofo早年的一些不當(dāng)言論。BLG和背后的嗶哩嗶哩電競很快做出反應(yīng),調(diào)查澄清相關(guān)事由的同時,并以感情問題處理不當(dāng)造成惡劣影響為由扣罰fofo 6個月的薪水,在很短時間撲滅了一場輿情危機(jī)。
巨頭公司專業(yè)的公關(guān)品牌團(tuán)隊會嚴(yán)格管理選手的對外品牌形象,小到直播中講一句臟話,都會在下播后被公司處罰。
與之形成鮮明的對比,一家由電競從業(yè)者成立的俱樂部,近日傳出選手嫖娼丑聞,在新賽季開始前的重要時期對俱樂部形象造成嚴(yán)重打擊,難以想象這樣的紕漏會發(fā)生在那些有專業(yè)團(tuán)隊管理的俱樂部。
巨頭的進(jìn)入加速了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,新的需求也讓細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)生了更多空白,先入局者也在悄然布局電競產(chǎn)業(yè)上下游的創(chuàng)新公司。
首先是產(chǎn)業(yè)核心的賽事運(yùn)營公司。近日,嗶哩嗶哩電競完成首輪1.8億元融資,由浙江創(chuàng)想文化基金領(lǐng)投,天府文投和博瑞傳播跟投。去年10月,英雄體育VSPN宣布完成上億美元B輪融資,由騰訊領(lǐng)投,SIG、快手和天圖資本跟投。
此外工商信息顯示,B站去年12月入股電競MCN機(jī)構(gòu)大鵝文化,后者旗下有超過10000名KOL。
以京東為代表的大廠,也在電競細(xì)分領(lǐng)域悄悄布局。2018年12月京東星宇投資了電競賽訓(xùn)平臺ESPORTS-X,資料顯示后者是一個基于科學(xué)數(shù)據(jù)分析技術(shù)的SaaS平臺,為職業(yè)俱樂部量身定制賽訓(xùn)管理模式。
全球來看,電競行業(yè)的早期投資更加火熱。根據(jù)懶熊體育統(tǒng)計,2020年1-10月全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)生142筆投資,總金額超12億美元,范圍涉及電競對戰(zhàn)平臺、游戲戰(zhàn)隊、科技、場館、內(nèi)容平臺等各個領(lǐng)域。
一家名為Griffin GamingPartner的基金更是用9個月的時間募資,設(shè)立了一支2.35億美元的電競專項基金。
劍指2022亞運(yùn)會,中國電競新高峰
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會上中國代表隊舉起獎杯的那一刻,是中國電競3.0時代的開端,而在中國舉辦的杭州亞運(yùn)會,則有可能將國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)推向另一個高峰。
2020年12月16日,據(jù)杭州亞組委官方披露,電子競技正式獲批列入杭州亞運(yùn)會競賽項目。
在2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會上,《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》等六個電競項目是作為表演項目亮相。到2022年,在杭州亞運(yùn)會的舞臺上,電競則將成為正式項目。
京東星宇認(rèn)為,亞運(yùn)會引入電競比賽代表著認(rèn)可電子競技的體育性和主流性,確立了電競主流體育賽事的定位。其次,在亞運(yùn)會的宣傳與曝光下,電競將會受到更多人及更多圈層的關(guān)注與接納,過去電子競技的主要受眾可能會被認(rèn)為是男性、年輕人居多,但是歷經(jīng)這幾年電競賽事的推廣和正式入亞,會促使電競被大眾接納和認(rèn)可,成為主流的文體娛樂項目。
另外一方面,電競?cè)雭喴泊龠M(jìn)電競的商業(yè)化與生態(tài)多元化,一直以來電競賽事關(guān)注度較高,但商業(yè)化仍有巨大提升空間,而亞運(yùn)會這類成熟賽事能提供電競商業(yè)化一個較好的借鑒,并且激發(fā)行業(yè)活力,刺激多方投入,甚至促使更多相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策出臺,擴(kuò)大生態(tài)體系。
官方層面的認(rèn)可將幫助國內(nèi)電競行業(yè)借助政府層面的力量加速發(fā)展。一位從業(yè)者向投中網(wǎng)表示,近年來,各地區(qū)政府持續(xù)不斷的在出臺電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策,電競運(yùn)營師、電子競技員也成了新的職業(yè)。電競?cè)雭営欣谔嵘姼傔x手的社會地位,讓綠色電競更加有序的發(fā)展,同時也讓“全民電競”更進(jìn)一步。
實(shí)際上,電子競技被納入成為亞運(yùn)會正式比賽項目只是小小的一步,近幾年來電競?cè)電W的話題更是備受關(guān)注。在2019年底舉行的第八屆奧林匹克峰會上,電競被正式納入體育運(yùn)動范疇。
中國電競,從網(wǎng)吧走向奧運(yùn),穿越了不止一代人的青春。即使到現(xiàn)在,也有反對聲音,比如愛奇藝體育CEO喻凌霄就堅決不承認(rèn)電競是一項體育運(yùn)動,但電競產(chǎn)業(yè)的的確確吸引了4億年輕人涌入。
專業(yè)化、賽事化、飯圈化的電競產(chǎn)業(yè),早已不是中年人眼中的“不務(wù)正業(yè)”,對于這屆年輕人來說,電競跟街舞、說唱、潮玩一樣,這個千億市場不止藏著投資人的下一桶金,更藏著這代年輕人獨(dú)有的熱血和青春。
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