“最強蝸牛”開發商赴港IPO 青少年付費用戶最多 “防沉迷”在資本面前形同虛設?

        博望財經恒心2021-07-06 10:05 大公司
        探索新的游戲品類以及開拓海外市場或能真正永葆“最強蝸牛”。

        6月25日,最強蝸牛的開發商青瓷游戲有限公司(“青瓷游戲”)在港交所遞交招股書,擬赴香港上市,股票代碼為“1608.HK”,聯席主承銷商為中金公司和中信證券。

        據招股說明書顯示,青瓷游戲擬將IPO募集資金:主要用于擴大游戲產品組合及投資游戲研發能力及相關技術、拓展海外市場的業務、加強在中國移動游戲市場的游戲發行及運營能力以及“青瓷”品牌和IP的市場知名度、對移動游戲產業鏈上下游公司進行戰略投資及收購;以及營運資金及一般企業用途。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        值得注意的是,中國游戲市場已成為全球最大游戲市場,并隨著移動通訊技術不斷發展、手機用戶滲透率不斷提高以及隨之而來的娛樂消費轉向移動設備,中國移動游戲市場已成為中國游戲市場上發展最快且具有重要戰略意義的細分市場,發展前景極為廣闊,但青瓷游戲嚴重依賴單一游戲產品,未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈;同時收入嚴重依賴營銷,致使其凈利率大幅下降至個位數;疊加所制定的“防沉迷”機制并不完善,由此或將引發大量訴訟,面臨較大的或有風險。

        01

        中國移動游戲市場前景廣闊

        據招股說明書顯示,青瓷游戲是一家移動游戲開發商及發行商,于2021年3月份在開曼群島注冊成立,重組后作為上市主體。青瓷游戲旗下有4家子公司,分別為香港青瓷數碼技術有限公司(“青瓷數碼”)、青瓷互動、青瓷(香港)有限公司和Qingci Holding Limited。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        2012年3月份,青瓷數碼成立后,開始開展游戲運營及開發業務。4年后,青瓷游戲推出第一款產品《愚公移山3-智叟的反擊》。隨后5年,青瓷游戲運營了6款手游,絕大部分是休閑類游戲,尤其擅長運營放置類游戲及Rogue-like RPG(角色扮演游戲的一種)游戲。

        截至最后實際可行日期,青瓷游戲除了正在運營的6款手游外,還擁有10款手游儲備。其標志性代表游戲為《最強蝸牛》《不思議迷宮》及《提燈與地下城》,均收獲了高額流水。

        據弗若斯特沙利文顯示,中國游戲市場已成為全球最大游戲市場,2020年的市場規模為人民幣3084億元,并預期中國游戲市場規模將于2025年進一步增至人民幣5045億元,2020年至2025年的復合年增長率為10.3%,超過全球游戲市場同期的預期復合年增長率7.3%。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        此后,隨著移動通訊技術不斷發展、手機用戶滲透率不斷提高以及隨之而來的娛樂消費轉向移動設備,中國移動游戲市場已成為中國游戲市場中發展最快且具有重要戰略意義的細分市場。中國移動游戲市場以25.3%的復合增長率快速增長,由2016年的人民幣972億元增長至2020年的人民幣2396億元,預期于2025年將達人民幣4321億元,2020年至2025年的復合增長率為12.5%。移動游戲市場規模中中國游戲市場規模的比例由2016年的55.3%上升至2020年的77.7%,預期于2025年將進一步上升至85.6%。

        2020年對于移動游戲市場的規模有著重要的意義,不同于線下消費行業深受新冠肺炎疫情影響大打折扣,移動游戲行業由于我國隔離政策的實施,線上娛樂及室內活動分配較多時間,這就極大地推動了我國移動游戲市場增長。基于此,我國移動游戲市場規模由2019年的人民幣1817億元增長至2020年的人民幣2396億元,增速31.9%;反觀全球移動游戲市場規模,由2019年的876億美元增長至2020年的1,083億美元,增速23.6%,低于中國移動游戲市場規模增速8.3個百分點。

        中國移動游戲市場規模高增速的背后是龐大的用戶群。

        據弗若斯特沙利文顯示,中國游戲玩家總數由2016年的5.66億名增至2020年的6.70億名,預期于2025年將達到7.61億名。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        據弗若斯特沙利文報告顯示,青瓷游戲在行業內已實現的成就主要包括以下3點:首先,按休閑游戲及放置類游戲的流水計算,2020年青瓷游戲在國內所有移動游戲公司中分別排名第三位及第二位;其次,按自主開發Rogue-like RPG的流水計,2020年青瓷游戲在中國所有移動游戲公司中排名第二;最后,按自主開發游戲的平均流水計,2020年青瓷游戲在中國所有自主開發游戲流水合共超過人民幣10億元的移動游戲公司中排名第四。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        不可否認的是,青瓷游戲所處的中國移動游戲市場前景廣闊,并已獲得諸多成就,成為移動游戲市場的“佼佼者”。

        02

        嚴重依賴單一游戲產品

        據招股說明書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲實現總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元和12.27億元,其中2020年同比大幅增長逾12倍;同時重要盈利指標也持續增長,2018年至2020年實現凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元和1.04億元,其中2020年同比大幅增長逾4倍。

        除此之外,2021年一季度,青瓷游戲實現總收入4.81億元,實現凈利潤1.67億元,分別較上年同期大幅增長約15倍和16倍。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        之所以青瓷游戲的流水呈爆發式增長,根本原因來源于兩方面:一方面,用戶數量爆發,帶動付費用戶增長;另一方面,每位付費用戶平均收益(ARPPU)的增長。

        據招股說明書顯示,2018年至2020年,青瓷游戲產品平均月活用戶從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用戶(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人,每位付費用戶的平均花銷從47元增長至206元。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        上述數據呈現出的數十倍增長對于投資人來說極具吸引力。但筆者還是忍不住想要提醒大家,如此優異成績的背后,是青瓷游戲嚴重依賴單一游戲產品。

        值得注意的是,雖然青瓷游戲在開發其他類型的游戲,但目前大部分移動游戲均為放置類或地牢探險類。截至2021年3月末,青瓷游戲僅有6款游戲上市,且青瓷游戲業績大增主要依賴2020年6月上線的《最強蝸牛》和2021年3月上線的《提燈與地下城》。

        青瓷游戲對單一爆款的依賴程度極高,以下從收入和平均MAU兩個方面進行分析:

        從收入來看,2020年,僅《最強蝸牛》這一款游戲就錄得收入11.70億元,其2020年收入總額也不過12.27億元,占比95.35%。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        從平均MAU來看,2020年,僅《最強蝸牛》這一款游戲的平均MAU就達到441.7萬人,這一數據超過其2020年整體平均MAU。

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        值得注意的是,嚴重依賴單一爆款存在極大的隱患。例如2019年,因《不思議迷宮》收入減少,青瓷游戲出現營收下滑的情況。未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈。

        除此之外,青瓷游戲收入嚴重依賴營銷。

        據招股說明書顯示,2018~2020年及2021年一季度,青瓷游戲銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.60億元和1.82億元,分別占同期總收入14.1%、18.9%、45.6%和37.9%,占比上升明顯且持續處于高位。受此影響,青瓷游戲凈利率由2019的22.1%減少至2020年的8.5%。

        03

        “防沉迷”或為虛設

        據招股說明書顯示,青瓷游戲明確表示,“我們的游戲特別受到30歲及以下年齡段的年輕一代歡迎。”

        數據來源:青瓷游戲招股說明書。

        這就意味著,同樣深受小朋友的喜歡,因此小朋友沉迷《最強蝸牛》不能自拔的案例屢見不鮮。

        2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行。針對網絡游戲監管問題,《中華人民共和國未成年人保護法》提出,國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統,網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲,并且不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能。按照規定,6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入這一系統。

        那是不是建立“防沉迷”機制就可以有效避免這種情況發生呢?

        答案是否定的。青瓷游戲“防沉迷”機制的設立形同虛設,玩家只需隨意填寫了一位成年親屬的身份證號,便可順利進入游戲,此后并未有更多的實名驗證。

        由此可見,青瓷游戲所制定的“防沉迷”機制并不完善,由此或將引發大量訴訟,面臨較大的或有風險。

        綜合來看,雖然青瓷游戲所處的中國游戲市場發展前景極為廣闊,但嚴重依賴單一游戲產品,未來隨著競品的不斷增多,競爭劇烈程度將會愈演愈烈;除此之外收入還嚴重依賴營銷,致使其凈利率大幅下降至個位數;疊加所制定的“防沉迷”機制并不完善,由此或將引發大量訴訟,面臨較大的或有風險。但毋庸置疑的是,上述因素短期內不可消除,青瓷游戲未來經營面臨較大不確定性。

        探索新的游戲品類以及開拓海外市場或能真正永葆“最強蝸牛”。

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