每天賣1億,任天堂為什么能做出《動物森友會》?

        燃財經(jīng)燃財經(jīng)工作室2020-05-26 10:00 港股
        任天堂的成功在于掌握了讓人快樂的奧秘。

        燃財經(jīng)(ID:rancaijing)原創(chuàng)

        作者 | 趙磊

        編輯 | 魏佳

        2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人們待在家里實(shí)行“社交隔離”,《集合啦!動物森友會》的小島成了虛擬世界里的桃花源,人們可以在這里建設(shè)自己的家園,和島上的動物們成為好朋友,也能邀請自己現(xiàn)實(shí)中的好友來島上游玩。

        短短六周,全世界至少建立了1340萬個這樣的小島,任天堂在5月7日稱,《動物森友會》在發(fā)布后的前六周內(nèi)就創(chuàng)下了1340萬銷量紀(jì)錄,以近400元人民幣一份的價格算,不到兩個月,《動森》就為任天堂創(chuàng)造了54億元的營收。

        賺錢的不止是這一個游戲,由于市場對Switch游戲機(jī)的需求激增,任天堂在2019財年第四季度(2020年1月至3月)利潤增長了200%,而在整個2019財年,任天堂凈銷售額為123.16億美元,同比增長9%,歸母凈利潤24.34億美元,同比增長33.3%,任天堂全年賣出了2103萬部Switch,同比增長24%。

        和國內(nèi)的游戲公司不同,任天堂通過售賣游戲機(jī)和游戲軟件賺錢,強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性,走的是大部分中國人不熟悉的路子。國內(nèi)的游戲幾乎都是基于電腦和手機(jī),分端游、手游,本身免費(fèi),通過增值服務(wù)收費(fèi),注重引導(dǎo)玩家在過程中付費(fèi)。中國游戲公司長期被詬病做不出好游戲,但客觀來說,這種區(qū)別是國內(nèi)外的游戲市場發(fā)育水平和政策環(huán)境共同決定的。

        相比之下,全世界都在為任天堂癡迷。

        從《健身環(huán)大冒險》到《集合啦!動物森友會》,游戲的火熱和疫情的影響,致使Switch一機(jī)難求,長期缺貨,全球漲價,淘寶上的國外版Switch價格翻了近一倍。這款游戲機(jī)已經(jīng)發(fā)售了近3年,依然火爆,展現(xiàn)出持久的生命力。

        三年來,僅在Switch上,任天堂就賣出了2477萬份《馬里奧賽車8》、1884萬份《任天堂大亂斗》、1741萬份《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》、1741萬份《超級馬里奧:奧德賽》、1737萬份《寶可夢:劍/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戲,個個都是爆款。

        “任天堂是世界的主宰!”這句游戲圈的名梗被用來稱贊這家130年歷史的老牌游戲公司,玩家們的支持讓任天堂的凈利率長期維持在20%以上,而上世紀(jì)70年代,任天堂還曾瀕臨倒閉,到底是什么拯救并成就了任天堂?

        天堂和地獄只有一墻之隔

        作為一家130年歷史的公司,任天堂經(jīng)歷過輝煌,也一度衰落,后來成功轉(zhuǎn)型,延續(xù)至今。從創(chuàng)立到1960年代初,任天堂靠生產(chǎn)紙牌聞名,直至1980年代,才逐步確立電子游戲界的霸主地位。

        任天堂總部位于京都的上鳥羽,1889年9月,山內(nèi)房治郎在這里創(chuàng)立了花札工廠任天堂,主業(yè)是生產(chǎn)江戶時代后期興起的花札,這是一種在日本產(chǎn)生的紙牌,出身手工藝人家庭的山內(nèi)房治郎具備敏銳的商業(yè)意識,在歷史的夾縫中讓任天堂生存下來,進(jìn)入昭和時代,任天堂成為日本最大的紙牌公司。

        這是一家從近代走過來的典型家族作坊式企業(yè),山內(nèi)房治郎退休后,把女婿山內(nèi)積良認(rèn)作婿養(yǎng)子,接管公司,改名為“山內(nèi)任天堂”,主業(yè)依舊是銷售花札紙牌和其他幾款獲得授權(quán)的紙牌。山內(nèi)積良的外孫山內(nèi)溥于1949年成為任天堂社長,正式開啟屬于他的時代,那時他才22歲,是別人眼中的“花花公子”。

        山內(nèi)溥做了很多新嘗試,從傳統(tǒng)花札到塑料撲克,還取得迪士尼的授權(quán),把米老鼠等經(jīng)典形象印在撲克上,任天堂越做越大,1962年上市后,開始在撲克之外的領(lǐng)域一展拳腳,但出租車、方便面、辦公用品,多元化的經(jīng)營也讓任天堂逐步迷失方向,壞事接踵而至,大量投資看不到回報,撲克市場飽和后產(chǎn)品滯銷,負(fù)債無法償還,資金周轉(zhuǎn)惡化,任天堂由此進(jìn)入長達(dá)20年的低谷。

        1965年,一個創(chuàng)意天才——橫井軍平來到任天堂,他能用創(chuàng)意改造沒有技術(shù)含量的材料,將過時的娛樂產(chǎn)品變得又酷又好玩,超級怪手、愛情測試機(jī),山內(nèi)溥在橫井軍平身上悟到了任天堂未來的核心競爭力——創(chuàng)意。

        他賣掉了出租車公司和食品公司,把資源集中在玩具和娛樂產(chǎn)品上,1970年誕生的光線槍是當(dāng)時的成功作品,結(jié)合流行的“光線槍打飛碟”玩法,在日本各地大受歡迎,但是任天堂的敗局依然沒有扭轉(zhuǎn),第一次石油危機(jī)后,任天堂銷售額大幅下降,負(fù)債擴(kuò)大,經(jīng)營危機(jī)加重。終于在1980年,一個新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其還清了負(fù)債,也為電子游戲時代的到來做好了準(zhǔn)備。

        山內(nèi)溥曾經(jīng)感慨:“我們這個行業(yè),天堂和地獄只有一墻之隔。”娛樂行業(yè)瞬息萬變,嚴(yán)重依賴爆款,沒有一個產(chǎn)品能永遠(yuǎn)受歡迎,只能不斷為用戶提供新的好玩的東西,山內(nèi)溥意識到,任天堂需要不斷突破自己,沒有定式才能活下去,但他也知道,創(chuàng)意并不一定總會受歡迎,努力不一定有結(jié)果,需要好運(yùn)的眷顧。

        任天堂的文化中,非常重視創(chuàng)意,但創(chuàng)意也經(jīng)常不被理解,1995年,橫井軍平將利用高輝度LED構(gòu)成立體三維影像的技術(shù)應(yīng)用在新一代掌上游戲機(jī)上,當(dāng)時,任天堂陷入了與其他游戲公司如索尼、世嘉的“軍備競賽”中,將資源用在CPU、畫質(zhì)、音質(zhì)上的提升,用高性能來彌補(bǔ)游戲本身的不足。

        “長此以往,任天堂會遠(yuǎn)離游戲的本質(zhì),徹底迷失本質(zhì),變成一家只重視硬件性能的動畫公司,我希望用Virtual Boy讓游戲回歸到自己該走的路上。”橫井在自己的書中回憶。但很遺憾,Virtual Boy遭遇慘敗,雖然能用單色畫面產(chǎn)生令人震驚的3D效果,但在電視和雜志等平面媒體上難以呈現(xiàn),市場也接受不了如此超前的產(chǎn)品。

        不過山內(nèi)溥的觀念是,在產(chǎn)品銷售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把時運(yùn)交給上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,謀事在人,成事在天,這也是“任天堂”社名的由來

        從1980年Game&Watch開始,任天堂從來沒有放棄引領(lǐng)游戲業(yè)的潮流。1983年,家庭游戲機(jī)Famicom(FC,紅白機(jī))誕生,引爆業(yè)界,宮本茂創(chuàng)作的游戲《超級馬里奧兄弟》與FC互相成就,也為整整一代人留下了美好的童年記憶,這一時期,大金剛、馬里奧兄弟、塞爾達(dá)傳說等經(jīng)典游戲陸續(xù)問世。

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        1989年,任天堂史上最成功的硬件作品——Game Boy誕生,橫井的目標(biāo)很明確,就是做一款可以更換游戲的Game&Watch,這款游戲機(jī)應(yīng)該體型小、輕便、續(xù)航好、結(jié)實(shí)耐用、陽光下能看清屏幕,在任何時間和地點(diǎn)都能玩游戲,還要售價低。

        GB風(fēng)靡世界,俄羅斯方塊、口袋妖怪等經(jīng)典游戲席卷全球,美國前總統(tǒng)布什曾手持GB出席軍情會議,前蘇聯(lián)宇航員帶著GB遨游太空,一臺在海灣戰(zhàn)爭中受損的GB至今依舊可以正常使用,截至2003年,GB全球累計銷量1.2億臺。

        從1985年任天堂在美國發(fā)售FC海外版NES開始,任天堂成為現(xiàn)代游戲業(yè)的開創(chuàng)者,在諸多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn),后來的電子游戲三巨頭中的索尼和微軟還都沒有開始做游戲,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機(jī)和GB、NDS、3DS等掌機(jī)的問世,一步一步確立了任天堂在電子游戲界的地位。

        截至2019年6月末,任天堂已在全球銷售了約7.5億臺游戲主機(jī),其中掌機(jī)4.267億臺、家用機(jī)3.225億臺。和索尼、微軟不同,任天堂除了主機(jī)、掌機(jī)和周邊配件等硬件,最受歡迎的其實(shí)是任天堂自己做的游戲,從《超級馬里奧兄弟》到《塞爾達(dá)傳說》,從《寶可夢》到《動物森友會》,游戲的火爆多次帶動了硬件的銷量,但任天堂從來沒有把自己當(dāng)成是一個硬件或軟件公司

        “任天堂是一家創(chuàng)造笑容的企業(yè),我們的責(zé)任是為所有和任天堂產(chǎn)生聯(lián)系的人們帶來笑容。”山內(nèi)溥的繼任者、任天堂傳奇社長巖田聰說。

        讓玩家開心是一切的起點(diǎn)

        有趣的游戲能換來玩家的笑容,玩家的滿意又會換來員工的成就感,產(chǎn)品銷售順利,代理商也會高興,業(yè)績增長又能讓投資者滿意,一旦形成這種笑容連鎖效應(yīng),任天堂就有了可持續(xù)發(fā)展的能力,同時也能承擔(dān)更多的社會責(zé)任。

        讓玩家開心,是任天堂成功的起點(diǎn)。

        在家用游戲主機(jī)并不普及的中國,《集合吧!動物森友會》的爆火完全是口口相傳的結(jié)果,玩家們呼朋喚友,因疫情無法線下相聚,就在《動森》里創(chuàng)造一個有你有我也有他的樂園。“從本質(zhì)上來說,這就是一個過家家的游戲”,一位資深游戲策劃對燃財經(jīng)表示。

        實(shí)際上,《動物森友會》系列從19年前的第一作起,就有社交的基因,動森系列的制作人江口勝也曾構(gòu)思:“在一個廣闊的場景里,構(gòu)建一個RPG風(fēng)格的世界,然后讓多名玩家進(jìn)入其中,而每個玩家游玩的結(jié)果,會影響到其他的玩家。”

        這聽起來就像是一個多人在線RPG游戲,后來的《魔獸世界》《劍網(wǎng)三》等都是這個類型,但江口勝也希望這是一個能讓很多人錯開時間也能玩的游戲,作為一個父親,他沒有太多時間陪自己的孩子玩游戲,往往回到家時孩子已睡下,他想通過游戲和孩子進(jìn)行一種“異步的交流”,而動森里的動物是實(shí)現(xiàn)這種傳遞的中間人。

        《動森》的監(jiān)督野上回曾經(jīng)說起自己有一個同事,一家三口都喜歡玩NDS上的《歡迎來到動物森友會》,其中母親非常喜歡釣魚,因?yàn)獒灥锰啵粌鹤颖г埂S谑牵趦鹤用媲熬腿讨会灒潜澈筮€是一個人偷偷釣魚。有一天,兒子在玩的時候,動物跑過來找他聊天,剛好說到他的母親,“那家伙,整天都在釣魚啊”。千算萬算,沒想到動物的閑聊,讓他的母親露了餡兒。

        不管是時間帶的設(shè)計,還是各種物品的來源,《動物森友會》都試圖讓人獲得幸福感,這種幸福可能自來于和動物或其他玩家的交流,也有可能來自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到滿足,它沒有過分強(qiáng)調(diào)“通關(guān)”的概念,也沒有明確的任務(wù)清單,而是鼓勵玩家在其中找到自己的樂趣

        任天堂做游戲時的一貫思路是,要盡可能地想象玩家玩的場景,什么環(huán)境、什么情形、和什么人一起, 在什么時間玩等等。更直白點(diǎn)說,就是要盡最大努力把快樂帶給玩家。

        任天堂掌機(jī)的耐用標(biāo)準(zhǔn)是“從1.5米高處反復(fù)掉落10次仍能正常工作。”巖田聰曾經(jīng)解釋過為什么對耐用性有如此高的要求,“孩子們把游戲機(jī)放到自行車的車筐里,在急剎車的時候游戲機(jī)可能會被甩出來,地面上當(dāng)然不會有地毯,肯定是水泥路面,如果這種常見的沖擊就會讓游戲機(jī)損壞,那這種游戲機(jī)沒有存在的價值。”

        為了避免因游戲機(jī)損壞而對產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸心理,任天堂向用戶提供了許多讓其他廠商不能理解的服務(wù),Wii上市時,網(wǎng)上曾有玩家在玩體感游戲時手柄甩出去的視頻,任天堂立馬加強(qiáng)了手柄上繩套的強(qiáng)度,還承諾對全球已經(jīng)售出的320萬件產(chǎn)品進(jìn)行無償更換,后來還推出了Wii手柄的保護(hù)套,向所有Wii用戶無償提供,包括之前已經(jīng)售出的產(chǎn)品,連運(yùn)費(fèi)都由任天堂承擔(dān)。

        任天堂并不滿足于只向游戲玩家提供服務(wù),或者傳統(tǒng)的“核心玩家群體”,當(dāng)2000年GameCube延續(xù)了N64的頹勢時,巖田聰意識到,人們正在不斷地離游戲遠(yuǎn)去。“我們拼命想開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對于那些平時就不會在游戲上花費(fèi)時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有區(qū)別,換來的只是他們默默地轉(zhuǎn)身離去。”

        2003年的東京國際電玩展上,任天堂確立了新的發(fā)展路線:將擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍作為戰(zhàn)略目標(biāo)

        在Wii上市前,誰也想象不到從家庭主婦到醫(yī)院中的患者,甚至皇室成員都緊握游戲手柄,面對屏幕投入的樣子。

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        日本靜岡縣的一對64歲和57歲的老夫妻,對著電視玩“Wii Sports”中的網(wǎng)球和保齡球游戲,后來又買了Wii Fit,附帶的平衡板可以來玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美國很多康復(fù)中心的腦中風(fēng)患者都用Wii Fit里的游戲促進(jìn)康復(fù);英國報紙《The People》報道了伊麗莎白女王對Wii的著迷。

        Wii的設(shè)計起點(diǎn)是以母親的好惡為基礎(chǔ),做一款讓所有家庭成員都無法討厭的游戲機(jī)。Wii的硬件體積只有同時代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC還要小,巖田聰認(rèn)為,從“母親至上”的觀點(diǎn)看,每位打掃客廳的母親都曾為雜亂的電線和四散的控件抓狂,她們不關(guān)心游戲機(jī)的性能,但會在意房間的整潔,如果游戲機(jī)不會讓掌握經(jīng)濟(jì)大權(quán)的母親們厭煩,銷量就不會太差

        Wii的手柄也被做成了電視遙控器的樣子,所有家庭成員都會使用,任天堂大幅簡化了手柄,設(shè)計簡單但理念先進(jìn),Wii從“不被家人討厭的游戲機(jī)”向“全家人都愿意玩的游戲機(jī)”更進(jìn)了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成員一起娛樂的功能,母親可以給孩子留言,還能查看游戲記錄,巖田聰甚至希望有一個自動關(guān)機(jī)功能,時間由家長設(shè)定,他堅持認(rèn)為游戲應(yīng)該為促進(jìn)家庭氛圍融洽做出貢獻(xiàn),而不是單純盯著銷量。

        為了達(dá)成這些目標(biāo),任天堂放棄了技術(shù)路線,長期被專業(yè)玩家詬病技術(shù)落后跟不上時代,但在更多人的笑容面前,魚和熊掌哪個重要,似乎一目了然。

        禁欲式的經(jīng)營

        擴(kuò)大玩家隊(duì)伍的戰(zhàn)略造就了一大批突破傳統(tǒng)游戲束縛的新游戲軟件,任天堂也開始在人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷姘l(fā)揮作用。在NDS上,用戶可以通過無線網(wǎng)絡(luò)功能享受任天堂提供的信息服務(wù),從時事新聞到天氣情況再到美食、酒店介紹等應(yīng)有盡有。

        “人手一臺NDS”,讓其在公共領(lǐng)域和商業(yè)設(shè)施方面的可能性充分展現(xiàn),投資者和分析師都很看好,但任天堂并沒有借此擴(kuò)展業(yè)務(wù),巖田聰曾表示,這些舉措的目的并不是為了開拓新業(yè)務(wù)、擴(kuò)大公司收益,而是維持NDS的市場占有率。任天堂管理層很清楚,公司的核心價值在于游戲,目標(biāo)是讓人們長期保持對游戲的熱情,不應(yīng)該變成一家大而全卻失去了特色的公司

        “我們是游戲公司。”這是巖田聰對外界諸多疑問的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也從未想過向健身這種不熟悉的領(lǐng)域擴(kuò)展業(yè)務(wù)。

        除此之外,“專注”還體現(xiàn)在對擴(kuò)大組織保持謹(jǐn)慎,公司的規(guī)模長期穩(wěn)定,2002年任天堂員工總數(shù)是3073人,2008年末僅僅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的員工數(shù)量猛增,達(dá)到現(xiàn)在的10倍,那么任天堂的企業(yè)文化會被沖淡,任天堂將不再是任天堂,我們會徹底失去任天堂的靈魂。”巖田聰說。

        任天堂幾乎不對外并購,手中長期持有大量現(xiàn)金,堅持無負(fù)債運(yùn)營,現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物維持在1萬億日元左右(人民幣660億),從投資角度看,任天堂長期持有如此多的現(xiàn)金簡直是資本效率低下的典型,但巖田聰認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)險很大,一次失敗就會讓企業(yè)損失2000億、3000億日元,如果沒有資金保障,任天堂沒辦法放心去做那些創(chuàng)意性的游戲和硬件,充足的現(xiàn)金也讓任天堂的硬件外包合作伙伴足夠放心。

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        任天堂的生存之道,除了有所不為,也堅持有所必為。

        一是只做和別人不一樣的產(chǎn)品。山內(nèi)溥在任時,最喜歡問下屬的一句話就是:“這東西有什么獨(dú)特的地方?”如果對方回答“沒什么不同,但這是非常棒的產(chǎn)品”,那等來的必然是山內(nèi)溥的雷霆震怒,他反復(fù)強(qiáng)調(diào),“娛樂業(yè)的產(chǎn)品絕對不可以和其他產(chǎn)品雷同。”

        任天堂的管理者繼承了這一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代產(chǎn)品該如何打破索尼PS4和微軟Xbox One的硬件優(yōu)勢,但誰也沒有想到,任天堂會把掌機(jī)和家用主機(jī)做在一起。2017年,Switch首秀獲得強(qiáng)烈反響,這是一款劃時代的產(chǎn)品,《時代》評選的“2017十大數(shù)碼產(chǎn)品”中力壓iPhone X登頂。

        業(yè)界常把蘋果拿來和任天堂比較,二者的行事風(fēng)格很像,別人做過的就不做,要做就做到最好。巖田聰也說過:“我們力圖用獨(dú)一無二的商品換得世人的驚喜,從而推動企業(yè)的發(fā)展,這一點(diǎn)上來說兩家公司有些共通之處。”不管是消費(fèi)者還是媒體,都在期待兩家公司推出下一款產(chǎn)品。

        二是“搬走飯桌”的精神。傳奇游戲制作人宮本茂有一個習(xí)慣,不管開發(fā)日程多緊迫,只要發(fā)現(xiàn)有能改進(jìn)的地方,宮本茂都會毫不猶豫去做,就好像飯桌上已經(jīng)擺好了碗筷,大家都在等待開飯的時候,宮本茂跑過來把飯桌搬跑了

        宮本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戲進(jìn)程,修改發(fā)售日期,原定于1991年1月發(fā)布的游戲《Twinkle Popo》被宮本茂攔下來修改了1年3個月,改名為《星之卡比》,至今仍是任天堂很受歡迎的一個系列。

        “宮本主義”的核心思想就是,只要能做出讓玩家滿意的游戲,“搬走飯桌”也好,打破規(guī)則也好,不管什么都要毫不猶豫地去做,沒有定式,擁抱變化。

        任天堂強(qiáng)調(diào)員工本位主義,鼓勵個性和獨(dú)創(chuàng)性,山內(nèi)溥在任時重用人才,讓他們發(fā)揮所長,曾改變?nèi)翁焯妹\(yùn)的巖田聰把自己當(dāng)成一個普通的游戲開發(fā)人員,而橫井軍平和宮本茂們的想法也能得到足夠的重視。

        宮本茂在地鐵上看到用手機(jī)發(fā)短信的孩子一副快樂的樣子,開玩笑說,“和我們做的游戲相比,發(fā)短信好像更有意思一些,我們做個游戲,比比看全日本誰發(fā)短信的速度最快,肯定大受歡迎吧。”于是,《動物之森》被做了出來,并不是為了打敗競爭對手,也沒有復(fù)雜的劇情和游戲目的,只是一個“溝通游戲”,讓玩家享受溝通的樂趣。

        任天堂是一家很奇怪的公司,不像我們今天所理解的商業(yè)公司那樣,連員工自己也很難說清楚為什么做這些事情。長久以來,任天堂沒有社訓(xùn),怕員工會按照社訓(xùn)規(guī)定去行事,但無形中確實(shí)有一種所謂“任天堂的靈魂”存在。

        巖田聰錄用新員工的標(biāo)準(zhǔn)可以窺見一二:“有創(chuàng)造性,懂得靈活變通;要把用戶的快樂當(dāng)作自己的快樂,也就是要擁有服務(wù)精神;另外,要有足夠的好奇心,這是我們發(fā)展的源泉。”

        任天堂是獨(dú)一無二的,它的背后是獨(dú)一無二的創(chuàng)意、夢想和愛。

        *題圖來源于Pexels。參考資料:

        1.《任天堂哲學(xué)》 【日】井上理

        2.《任天堂是怎么做出<動物森友會>的?》游戲葡萄

        【本文為合作媒體授權(quán)博望財經(jīng)轉(zhuǎn)載,文章版權(quán)歸原作者及原出處所有。文章系作者個人觀點(diǎn),不代表博望財經(jīng)立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者及原出處獲得授權(quán)。有任何疑問都請聯(lián)系(聯(lián)系(微信公眾號ID:AppleiTree)。免責(zé)聲明:本網(wǎng)站所有文章僅作為資訊傳播使用,既不代表任何觀點(diǎn)導(dǎo)向,也不構(gòu)成任何投資建議。】

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