游戲業(yè)進(jìn)入存量競爭階段,破局還需“產(chǎn)品為王”

        藍(lán)鯨TMT印婧2020-02-19 16:07 數(shù)字金融
        2020年,游戲產(chǎn)業(yè)受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發(fā)人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的期待。不過,2019年游戲市場增速減緩,相關(guān)企業(yè)已進(jìn)入存量競爭階段。

        藍(lán)鯨TMT記者 印婧

        2020年,游戲產(chǎn)業(yè)受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發(fā)人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的期待。不過,2019年游戲市場增速減緩,相關(guān)企業(yè)已進(jìn)入存量競爭階段。

        2020年,游戲產(chǎn)業(yè)受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發(fā)人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的期待。

        不過,2019年游戲市場增速減緩,相關(guān)企業(yè)已進(jìn)入存量競爭階段。《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放緩;同期中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。

        整體而言,2019年以來,游戲版號(hào)的嚴(yán)格發(fā)放、監(jiān)管力度的加強(qiáng)等都使得游戲業(yè)走向規(guī)范化、精品化。在此基礎(chǔ)上,“創(chuàng)新”、“用戶”、“出海”不斷被提及。

        有觀點(diǎn)認(rèn)為,2020年游戲公司的重點(diǎn)或許在于如何活下去。在游戲市場增速下滑的環(huán)境下,隨著短視頻等娛樂產(chǎn)品不停地?fù)寠Z用戶時(shí)間,游戲的用戶數(shù)量及用戶時(shí)長均逐漸觸及天花板,如何在存量時(shí)代深耕用戶成為游戲企業(yè)進(jìn)一步發(fā)展亟待解決的問題。

        頭條系入局,

        "2+N”競爭格局難改

        從游戲廠商所占市場份額來看,中國游戲市場是典型的“2+N”格局。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,預(yù)計(jì)2019年騰訊與網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入分別為1125億元和454.7億元,占2019年中國游戲海內(nèi)外整體收入的36.3%和14.7%,總占比超過一半。

        此外,騰訊、網(wǎng)易旗下頭部老游戲的生命周期不斷拉長,《王者榮耀》、《夢幻西游》均在2015年上線,依然占據(jù)收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢頭不減。

        今年春節(jié)期間,騰訊、網(wǎng)易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等頭部手游表現(xiàn)依然十分強(qiáng)勁。除此以外,休閑類產(chǎn)品備受歡迎,《腦洞大師》《我的小家》《我功夫特牛》《陽光養(yǎng)豬場》《小美斗地主》等多個(gè)游戲都曾沖進(jìn)免費(fèi)游戲榜單前十位。而這些游戲背后都有字節(jié)跳動(dòng)的身影。

        據(jù)悉,《腦洞大師》、《我的小家》、《陽光養(yǎng)豬場》是字節(jié)跳動(dòng)合作發(fā)行,《小美斗地主》由字節(jié)跳動(dòng)獨(dú)代發(fā)行,《我功夫特牛》由字節(jié)跳動(dòng)旗下休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo朝夕光年獨(dú)代發(fā)行。

        根據(jù)App Annie發(fā)布的《2020年移動(dòng)市場報(bào)告》,休閑游戲的下載量最高,重度游戲的下載量占比則不到20%。而字節(jié)跳動(dòng)已然在休閑游戲領(lǐng)域取得了一定成績。

        早在2018年6月,今日頭條上線“今日游戲”介入游戲聯(lián)運(yùn)領(lǐng)域,由商業(yè)化部門負(fù)責(zé)游戲代理,鏈接游戲開發(fā)商,負(fù)責(zé)以輕游戲?yàn)橹鞯捻?xiàng)目代理運(yùn)營和發(fā)行。此次春節(jié)檔字節(jié)跳動(dòng)的發(fā)力,帶著“異軍突起”的意味,實(shí)力不容小覷。

        廖旭華認(rèn)為,當(dāng)前游戲領(lǐng)域競爭格局很難發(fā)生顛覆性變化,但是字節(jié)跳動(dòng)可能會(huì)帶領(lǐng)一批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體量不小,但是產(chǎn)品進(jìn)入不了騰訊精品計(jì)劃的大廠們。

        “字節(jié)跳動(dòng)資源太豐富了,至少從易觀千帆的數(shù)據(jù)還看不到字節(jié)跳動(dòng)的增長觸頂?shù)内厔荩@個(gè)上攻會(huì)給騰訊系和堅(jiān)持自研自發(fā)的公司帶來不小的壓力。”廖旭華表示。

        創(chuàng)新、精品化成破局關(guān)鍵,

        出海仍是一大選擇

        2020年伊始,巨人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)席CEO吳萌在投資者交流會(huì)上表示,游戲市場已進(jìn)入下半場,進(jìn)入爭奪存量、充分競爭的紅海階段。

        “從另一個(gè)角度來說,紅海階段意味著我們擁有很好的市場基礎(chǔ),包括用戶規(guī)模、習(xí)慣、產(chǎn)業(yè)鏈成熟度等等。”易觀分析師廖旭華對(duì)記者表示,“越來越多的用戶愿意為好游戲買單,在我看來,有存量用戶在,需求升級(jí)會(huì)帶來一波非常龐大的產(chǎn)品紅利,好游戲能夠迅速得到市場的認(rèn)可。當(dāng)然,要兌現(xiàn)這個(gè)紅利需要長期的努力。所以,對(duì)于游戲廠商來說,我認(rèn)為最大的影響就是流量思維的式微,產(chǎn)品思維會(huì)越來越占據(jù)主導(dǎo)。”

        在剛過去的2019年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)加速洗牌,版號(hào)的減少、審批政策的從嚴(yán)倒逼游戲廠商提高產(chǎn)品質(zhì)量,并通過創(chuàng)新獲得增長。創(chuàng)新、精品化已然成為游戲企業(yè)的破局關(guān)鍵,“產(chǎn)品為王”也越來越成為主流。

        伽馬數(shù)據(jù)用戶調(diào)查顯示,超9成游戲用戶看重產(chǎn)品的創(chuàng)新,并且,大部分用戶的付費(fèi)意愿會(huì)受到產(chǎn)品創(chuàng)新程度的影響。此外,就創(chuàng)新給企業(yè)產(chǎn)品帶來的變化上,伽馬數(shù)據(jù)通過分析發(fā)現(xiàn),在有明顯創(chuàng)新的產(chǎn)品數(shù)量占比僅有15.3%,但流水占比卻達(dá)62.3%,這也說明了產(chǎn)品創(chuàng)新力直接影響著其流水收益。

        由此可見,對(duì)于當(dāng)下國內(nèi)的游戲市場用戶,產(chǎn)品創(chuàng)新極其重要。

        近年來,《明日方舟》《夢幻模擬戰(zhàn)》《太吾繪卷》等令人耳目一新的創(chuàng)新游戲產(chǎn)品受到了大量用戶的關(guān)注與喜愛,而當(dāng)之無愧的頭部游戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。

        廖旭華對(duì)記者表示,游戲產(chǎn)業(yè)在2020的最大挑戰(zhàn)會(huì)是流失越來越多的中小團(tuán)隊(duì),這會(huì)影響到整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新。而機(jī)遇在于下沉市場新進(jìn)用戶的需求升級(jí),也許可以在某些用戶群體身上重走一遍2015年之前的發(fā)展路線。

        與此同時(shí),越來越多的國內(nèi)游戲廠商將產(chǎn)品推向海外,挖掘海外市場紅利,并且取得了不錯(cuò)的成果。

        伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長。其中移動(dòng)游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動(dòng)》《萬國覺醒》等產(chǎn)品收入增長明顯。2019年,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場約30%,領(lǐng)跑全球移動(dòng)游戲市場。未來,海外移動(dòng)游戲市場將成為未來的重要競爭點(diǎn)。

        Sensor Tower公布的數(shù)據(jù)顯示,2020年1月,中國手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中30個(gè)手游發(fā)行商1月全球收入超過15.6億美元,占當(dāng)期全球手游總收入28.2%,其中騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機(jī)游戲是來自騰訊的PUBG Mobile.用戶支出超過1.763億美元,幾乎是2019年1月產(chǎn)生的游戲收入的四倍。

        業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,國內(nèi)游戲出海,面臨的因文化差異產(chǎn)生的地域偏好壁壘是一大挑戰(zhàn)。游戲公司需要對(duì)海外市場和用戶進(jìn)行了解,從而能減輕游戲“水土不服”的影響。

        企業(yè)加緊布局云游戲,

        恐難成今年重點(diǎn)

        據(jù)記者觀察,進(jìn)入2020年后,伴隨著5G技術(shù)的逐步落地商用,云游戲逐漸成了各大游戲企業(yè)的新布局點(diǎn)。

        5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事長馮林認(rèn)為,從網(wǎng)絡(luò)來看,2020年將是中國5G大發(fā)展之年,預(yù)計(jì)今年中國將部署超過40萬個(gè)5G基站。從監(jiān)管來看,云游戲具有可管可控、綠色健康的特點(diǎn),主管政府部門高度重視并大力支持云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,云游戲的時(shí)代已經(jīng)到來。

        艾媒咨詢發(fā)布的《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2023年中國云游戲用戶規(guī)模將突破6億人,市場規(guī)模有望接近1000億元。不過2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模在68億元,尚處于起步階段。

        為促進(jìn)云游戲的發(fā)展,游戲大廠也在加快云游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定。如騰訊、華為都推出了云端服務(wù)器的解決方案,希望解決游戲企業(yè)在云游戲研發(fā)時(shí)遇到的種種難點(diǎn);三七互娛、盛趣等均表示將推動(dòng)云游戲行業(yè)研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的制定。

        《互聯(lián)網(wǎng)周刊》公布的“2020云游戲企業(yè)排行榜”中,騰訊云、華為云、網(wǎng)易、三七互娛、世紀(jì)華通排在前列。前十名的企業(yè)也以上市公司為主。

        其實(shí),云游戲自2019年開始有快速發(fā)展的跡象。不過,分析師廖旭華對(duì)記者表示,“云游戲至少在2020年不會(huì)成為重點(diǎn),2020年企業(yè)的重點(diǎn)還是活下去。2020可以說要進(jìn)入決勝階段了,中小團(tuán)隊(duì)不用說了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預(yù)期的增長,很有可能就失去了參與主流市場競爭的資格了。”

        目前來看,還只是各游戲大廠在進(jìn)行云游戲的相關(guān)布局。有觀點(diǎn)認(rèn)為,云游戲時(shí)代,硬件和玩家對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量需求更高,對(duì)游戲的研發(fā)能力也有更高的要求,而這帶來的高昂成本將是企業(yè)不得不著手解決的一大問題。

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