游戲年齡段分級需要“一刀切”,小學(xué)生沉迷游戲,誰的榮耀?
8月3日,經(jīng)濟參考報發(fā)表了一篇名為《精神鴉片竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章。文中痛批網(wǎng)絡(luò)游戲為精神鴉片,一經(jīng)發(fā)出,迅速在網(wǎng)絡(luò)上引起熱議。
在數(shù)千億價值背后,騰訊游戲就占據(jù)了半壁江山,穩(wěn)坐在行業(yè)第一的龍椅上。也因此,騰訊的《王者榮耀》成為主要的被批對象。
文章發(fā)出后,立即在股市引發(fā)了蝴蝶效應(yīng),游戲股大幅跳水,騰訊、網(wǎng)易、心動公司等網(wǎng)游股全線暴跌。隨后,各個媒體相繼刪除這篇文章,騰訊控股跌幅才收窄。盡管對于這一事件輿論不一,但是游戲行業(yè)加強未成年人監(jiān)管已是必然之勢。
01
網(wǎng)游成“鴉片”,游戲公司慘了!
8月3日,游戲股們坐了一次刺激的過山車。
故事還要從一則新聞報道說起。8月3日一早,新華社下屬的《經(jīng)濟參考報》發(fā)表了一篇名為《精神鴉片竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章。
文中記者通過調(diào)研了解到,在一個60人的初中班級里,完全不玩游戲的幾乎沒有,可控的也只有20人,連一半都沒有占到。宏觀數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,竟然比全國互聯(lián)網(wǎng)普及率還高。
關(guān)于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说奈:Γ恼轮幸惨灰涣信e。
首先是網(wǎng)絡(luò)游戲容易對未成年人造成身體機能損傷。長期玩手機、注視電子屏幕,大大增加了未成年人近視的風(fēng)險。數(shù)據(jù)顯示,2020年我國兒童青少年總體近視率為52.7%,比2019年上升了2.5%,這其中肯定不乏網(wǎng)絡(luò)游戲的影響。
其次,未成年人還處在身心發(fā)育的階段,心智還不成熟,自制力、判斷力相對較差,過度沉浸在游戲世界里可能會給他們帶來錯誤的價值觀引導(dǎo)。文章中列舉了大量未成年人沉迷游戲的例子,有學(xué)生一天花八個小時在游戲上;有學(xué)生為了買手機玩游戲,通過不吃早飯攢錢,被摔了5、6個手機仍執(zhí)迷不悟;這些做法不僅影響了身體健康,還嚴(yán)重影響了學(xué)業(yè)。更有甚者,因為游戲而心理扭曲,甚至選擇結(jié)束自己的生命。
文章中指出,當(dāng)前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成了不可低估的影響。作者從青少年沉迷的角度切入,否定了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),并直接將電子游戲稱為“精神鴉片”、“電子毒品”。
文章一經(jīng)發(fā)出,網(wǎng)友們瞬間炸開了鍋。評論大概分為兩個方向,一部分網(wǎng)友認為網(wǎng)絡(luò)游戲確實害人不淺,應(yīng)該整治;而另一部分網(wǎng)友卻表示,把網(wǎng)絡(luò)游戲說成鴉片、毒品太過了,既然游戲是毒品,那么大眾所喜歡的麻將、短視頻也應(yīng)該是毒品。對很多人來說,游戲是他們忙碌工作后難得的娛樂時光。文中把未成年人沉迷游戲全部歸錯于游戲廠商的說法受到了網(wǎng)友的聲討。
可能是文中一些觀點有失偏頗,發(fā)布僅四小時后,文章就被刪除了。隨后,《經(jīng)濟參考報》重新發(fā)布了題為《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章,刪除了原文中“精神鴉片”字眼。中國新聞網(wǎng)也在下午發(fā)表了中新微評,表示不能把責(zé)任完全推給學(xué)校、游戲廠商或者孩子監(jiān)護人任何一方,學(xué)校、游戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導(dǎo)孩子適當(dāng)游戲。
雖然媒體對過激言論作了修改,但是卻對游戲股造成了無法挽回的損失?!熬聒f片”一文發(fā)出后,主營游戲的騰訊、網(wǎng)易以及各大游戲公司股票大跌,馬化騰半日財富縮水30%。文章刪除后,游戲股跌幅才逐漸收窄。
02
騰訊這次栽了,賺的多,賠的也多
提到游戲,就不得不提風(fēng)靡全國的《王者榮耀》。對于愛玩手游人士來說,估計沒幾個人不知道或者沒玩過《王者榮耀》。
而《王者榮耀》在上述文章中也被列為主要的“精神鴉片”,文中所舉的反面案例多次涉及到它。游戲是騰訊收入中占比最高的業(yè)務(wù),騰訊或許是這次事件中的最大受害者。
《王者榮耀》是騰訊天美工作室于2015年推出的英雄競技手游,2019年時總收入就已經(jīng)突破三百億;2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元,游戲業(yè)務(wù)是騰訊收入占比最高的業(yè)務(wù);2021上半年全球手游收入高達2900億,《王者榮耀》憑借97億元位于榜首。
騰訊憑借這微信和QQ這兩大平臺的先發(fā)優(yōu)勢,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復(fù)制的玩家粘性,玩家們可以輕松和好友一起“開黑”。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,常常讓用戶們一把接一把,玩到停不下來,達到無法自拔的地步。
為什么未成年人會沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲?除了他們心智不成熟、自制力差的原因,游戲公司也做出了“貢獻”。騰訊游戲?qū)W院官網(wǎng)中就有關(guān)于“學(xué)習(xí)心理學(xué)對游戲制作的意義”的課程,游戲商家要從玩家的心理出發(fā),想方設(shè)法在游戲的玩法、設(shè)備、音樂、故事設(shè)定等多方面吸引并留住玩家。數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬人,研發(fā)費用達120億元。
盡管《王者榮耀》已經(jīng)成為行業(yè)龍頭,但是騰訊一直堅持在游戲領(lǐng)域的探索。數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,騰訊集中投資了27家游戲公司,平均7天就投資一家游戲公司。這表示騰訊急需孵化出新的爆款游戲,來接替《王者榮耀》第一的寶座。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,達到2096.76億元。移動游戲的發(fā)展使玩家玩游戲更加便捷,當(dāng)然這其中也包括未成年人。除了騰訊占據(jù)的半壁江山,其他互聯(lián)網(wǎng)大廠在游戲領(lǐng)域的營收也不可小覷。數(shù)據(jù)顯示,2020年,與騰訊同處于移動游戲業(yè)務(wù)第一梯隊的網(wǎng)易游戲以15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第二,游戲業(yè)務(wù)營收占總營收的74%;嗶哩嗶哩游戲業(yè)務(wù)營收也占到了總營收的40%。
03
股價暴跌后
小學(xué)生還能玩《王者榮耀》嗎
作為比較有分量的媒體,《經(jīng)濟參考報》這篇文章一發(fā)出,立馬在股市上顯示了效果。
當(dāng)天,A股、港股游戲板塊全線暴跌。其中騰訊控股一度跌超10%、網(wǎng)易跌超15%、心動公司跌超20%。順網(wǎng)科技跳水跌近10%,愷英網(wǎng)絡(luò)、迅游科技、世紀(jì)華通、凱撒文化、歐比特、游族網(wǎng)絡(luò)等跌超5%。
可能是輿論轉(zhuǎn)變影響,下午開盤后,游戲股跌幅開始收窄。
截至收盤,港股騰訊控股跌6.11%,網(wǎng)易跌7.77%,心動公司跌8.12%。A股方面,吉比特跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娛跌5.61%,世紀(jì)華通跌5.26%。
反觀這次事件,騰訊其實也挺冤的。騰訊2020年年報顯示,2020年第四季,18歲以下的未成年人在騰訊國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。這個數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有嚴(yán)重到“鴉片”的程度,未成年人沉迷游戲并不全是游戲廠商的鍋,家長、學(xué)校也有責(zé)任。
雖然原文中的觀點有點言過其實,但是未成年人確實不適合玩網(wǎng)絡(luò)游戲,因沉迷游戲而造成不良影響的也不在少數(shù)。官媒在隨后的評論中也表示家長、學(xué)校、游戲廠商要共同引導(dǎo)。這次事件算是一個風(fēng)向標(biāo),游戲廠商們必須要在防未成年人沉迷上下功夫了。
其實,騰訊早就有措施來防止未成年人過度游戲?!锻跽邩s耀》中設(shè)有防沉迷模式,玩家一開始認證身份信息時,如果認證的信息為未成年人,系統(tǒng)將會自動為玩家開啟防沉迷模式,直到身份信息成年后才能解除?!锻跽邩s耀》會利用這種模式來限制未成年人游戲時長。
但實際上,這種模式并不夠嚴(yán)謹(jǐn),許多人仍然有機可乘。首先,《王者榮耀》允許以微信和QQ兩種方式登錄,不同的登錄方式有各自的計時系統(tǒng),這就相當(dāng)于未成年人的游戲時間變成雙倍;其次,《王者榮耀》的身份信息審核過程并不嚴(yán)格,未成年人可以借用成年人的身份信息注冊賬號,這樣就沒有對未成年人的時間限制了。
雖然針對種種漏洞騰訊已經(jīng)做了一些加強,但是仍然不夠嚴(yán)格。
經(jīng)歷股市暴跌后,騰訊反應(yīng)相當(dāng)迅速。8月3日當(dāng)天,微信公眾號“鵝廠黑板報”發(fā)文稱,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。雙減,一、減時長,將未成年人允許在線時長縮到更短;二、減充值,由原來未成年人每月只能少量充值,只有沒滿8歲的玩家不可以充值到禁止未滿12周歲未成年人在游戲內(nèi)消費。雙打,一、打擊身份冒用,將“零點巡查”升級為“全天巡查”;二、打擊作弊,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。三倡議,一、倡議全行業(yè)進一步強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長;二、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究。三、倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進入游戲的可行性 。
雖然這些舉措中仍然存在一些問題,比如,為何要以十二歲為年齡節(jié)點限制未成年人不能玩游戲?未成年人可以玩游戲的時長又是通過什么辦法界定的?為什么不一刀切,禁止未成年人玩游戲?
但是,我們可以看到,游戲廠商正在響應(yīng)政策號召,完善相關(guān)制度,為防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲擔(dān)負相應(yīng)的責(zé)任。從短期來看,政策的收緊會對游戲產(chǎn)業(yè)造成不利影響;但是從長遠來看,擔(dān)負起責(zé)任,心系祖國花朵的健康成長,企業(yè)才能長久地享受紅利。
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